Opinie użytkowników

HKG Gildia
HKG Gildia
Podbić czy tylko splądrować?

Skromne zasoby ziemskie znacznie utrudniające pozyskanie pożywienia doprowadziły do zahamowania rozwoju osad z trzech północnych królestw. Poprzez ekspansję na pobliskie i dalekie wyspy zamieszkujące królestwa poszczególne klany rozpoczęły długą wędrówkę ku wielkości. Nie wiedzą, że na drodze staną im liczne niebezpieczeństwa, w tym inne klany z ich rodzimych stron.

Osadnicy: Królestwa Północy od śląskiego wydawnictwa Portal Games to gra karciana, w której gracze wcielając się w przywódców jednego z sześciu dostępnych w podstawowej wersji klanów. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które można pozyskać rozbudowując swoją osadę i podbijając lub plądrując inne wyspy.

W trakcie przygotowania gracze mają do wyboru jeden z dwóch klanów Szkotów, Inuitów lub Wikingów. Każdy klan posiada swoją talię kart i wymaga innego podejścia do rozgrywki składającej się z 4 faz: wypatrywania, akcji, wyprawy i czyszczenia. Pierwsza faza pozwala na dobranie nowych kart w zamian za wydanie posiadanych robotników. W drugiej fazie gracze będą m.in. pozyskiwać surowce, rozbudowywać imperium, decydować się na przygotowanie do wyprawy czy zaatakowanie przeciwnika. Kolejna faza to etap wypraw – jest przeznaczona do podboju lub splądrowania wysp, o ile gracz przygotował wcześniej okręt. Podbita wyspa trafia do imperium gracza. W ostatniej fazie do graczy wracają robotnicy i zostają na nowo przygotowane karty lokacji.

Rozgrywka dobiega końca w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 25 punktów.

Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka, prezesa Portal Games, oraz pomagającej w rozwoju tytułu Joanny Kijanki, na pierwszy rzut oka urzeka ilustracjami Romana Kucharskiego oraz wykonanymi elementami wraz z przemyślaną na komponenty wypraską. Dodatkowo element wypraski służy jako podajnik. W pudełku znajdziemy sporej ilości drewniane znaczniki m.in. owiec, ryb czy robotników, a także kafle akcji, plansze punktacji i wypraw będące trzonem gry.

W ofercie wydawnictwa znajdują się obecnie trzy dodatki autorstwa Joanny Kijanki, w tym jeden zaprojektowany z Trzewiczkiem: Sztandary Rzymu, Wyspy Japonii oraz Hordy Barbarzyńców wprowadzające po dwa nowe klany każdy, karty nowych wysp i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Ponadto w maju miał premierę czwarty dodatek - Królowie Egiptu, którego wprowadzający dwie nowe frakcje: Hatszepsut oraz Amenhotepa i kolejne karty wysp do podboju. Jako bonus w przedsprzedaży wydawca oferował unikatowy zestaw kart „Pól Wspólnych”.
26 sierpnia 2021, 10:03
HKG Gildia
HKG Gildia
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54
HKG Gildia
HKG Gildia
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54
HKG Gildia
HKG Gildia
Mały rozruch szarych komórek

Za sprawą wydawnictwa IUVI Games do Polski trafiła seria gier logicznych marki Smart Games – światowego lidera w wielopoziomowych grach logicznych. Często nagradzane tytuły cechują się czterema lub pięcioma poziomami trudności, od kilku wyzwań wprowadzających, po układy zajmujące kilkanaście minut, a czasem i godzin. Dodatkowo każda z gier może pochwalić się innowacyjną mechaniką oraz motywami przemawiającymi zarówno do dziewczynek, jak i chłopców w różnym wieku. Warto wspomnieć, że każda łamigłówka posiada tylko jedno rozwiązanie i są one dodane na końcu książeczki z instrukcją.

Dostępna w kraju seria Smart Games jest podzielona na sześć linii i zawiera ponad 70 produktów, przy czym ich liczba stale rośnie. Wśród wspomnianych linii są gry w wersjach dla najmłodszych, które wyróżniają się dużymi elementami, łatwymi do chwycenia przez małe dzieci, ale trudnymi do połknięcia. Drugą dostępną linią są klasyczne tytuły z oferty Smart Games, będące idealnymi prezentami dla całych rodzin. Do tej linii zaliczają się takie gry jak „Pingwiny na lodzie” czy „Blokada”.

Kolejnymi z linii Smart Games są gry kompaktowe, idealne do zabrania w podróż. Spośród nich warte polecenia są „Apple twist” oraz „Gwiezdna ucieczka”. W pierwszym wspomnianym tytule zadaniem gracza jest ułożenie kolorowych robaków na wyżłobionych polach w jabłku, przy czym kolejne poziomy trudności modyfikują samo jabłko poprzez obroty wierszy z otworami. Drugi tytuł przypomina klasyczną układankę z przemieszczaniem ośmiu kwadratów z jednym pustym polem, jednak trudność sprawiają tutaj wypukłości asteroid oraz samego pojazdu, przez co grający ma ograniczone możliwości wprowadzanych przez siebie kombinacji. W przeciwieństwie do wspomnianych wcześniej gier, ta dobiega końca, gdy pojazd opuści pole asteroid.

Pozostałe trzy linie, z których gry można nabyć w polskich sklepach, to gry kieszonkowe, mające możliwość zamknięcia plastikowego pudełeczka, będącego jednocześnie planszą, gry magnetyczne będące książeczkami z magnesami oraz gry wieloosobowe, wprowadzające rywalizację pomiędzy grającymi.

Smart Games idealnie sprawdzają się zarówno wśród młodszych, jak i starszych dzieci. Poza wspomaganiem rozwoju, tytułów można użyć w charakterze quizów czy wyzwań podczas gier terenowych lub szkolnych turniejów.
26 sierpnia 2021, 09:50
HKG Gildia
HKG Gildia
Mały rozruch szarych komórek

Za sprawą wydawnictwa IUVI Games do Polski trafiła seria gier logicznych marki Smart Games – światowego lidera w wielopoziomowych grach logicznych. Często nagradzane tytuły cechują się czterema lub pięcioma poziomami trudności, od kilku wyzwań wprowadzających, po układy zajmujące kilkanaście minut, a czasem i godzin. Dodatkowo każda z gier może pochwalić się innowacyjną mechaniką oraz motywami przemawiającymi zarówno do dziewczynek, jak i chłopców w różnym wieku. Warto wspomnieć, że każda łamigłówka posiada tylko jedno rozwiązanie i są one dodane na końcu książeczki z instrukcją.

Dostępna w kraju seria Smart Games jest podzielona na sześć linii i zawiera ponad 70 produktów, przy czym ich liczba stale rośnie. Wśród wspomnianych linii są gry w wersjach dla najmłodszych, które wyróżniają się dużymi elementami, łatwymi do chwycenia przez małe dzieci, ale trudnymi do połknięcia. Drugą dostępną linią są klasyczne tytuły z oferty Smart Games, będące idealnymi prezentami dla całych rodzin. Jedną z takich gier jest „Blokada”. Polega ona na umiejętnym rozłożeniu radiowozów w taki sposób, by uniemożliwić ucieczkę czerwonemu pojazdowi. Poza samymi kaflami radiowozów przestawić można też startowe ustawienia miasta, co również zwiększa liczbę kombinacji.

Kolejnymi z linii Smart Games są gry kompaktowe, idealne do zabrania w podróż. Spośród nich warte polecenia są „Apple twist” oraz „Gwiezdna ucieczka”. Pozostałe trzy linie, z których gry można nabyć w polskich sklepach, to gry kieszonkowe, mające możliwość zamknięcia plastikowego pudełeczka, będącego jednocześnie planszą, gry magnetyczne będące książeczkami z magnesami oraz gry wieloosobowe, wprowadzające rywalizację pomiędzy grającymi.

Smart Games idealnie sprawdzają się zarówno wśród młodszych, jak i starszych dzieci. Poza wspomaganiem rozwoju, tytułów można użyć w charakterze quizów czy wyzwań podczas gier terenowych lub szkolnych turniejów.
26 sierpnia 2021, 09:48