Wikingowie 878: Inwazja na Anglię - Era Wikingów
Wikingowie 878: Inwazja na Anglię - Era Wikingów
Era Wikingów Dodatek do gry Wikingowie 878: Inwazja na Anglię.
Dodatek 1 – Wojna o ziemię i bogów
Wprowadza nowy warunek zwycięstwa. Na planszy pojawia się 14 żetonów, symbolizujących angielskie kościoły. Wikingowie mogą wygrać grę, plądrując wszystkie zanim podpisany zostanie traktat z Wedmore. Żetony kościołów można zastąpić plastikowymi modelami z dodatku budynki.
Wikingowie zyskują także możliwość zakładania fortów i osad. Forty wikingów oznaczają wsparcie w postaci dodatkowych oddziałów podczas bitwy, a po rozbudowaniu ich w osady, również posiłki. Żetony fortów i osad można zastąpić plastikowymi modelami (dodatek budynki).
Dodatek 2 – Królestwa
Wprowadza 4 karty królestw. Każda karta jest dwustronna i układana jest przy planszy w zależności od tego, która ze stron ma większą władzę w danym królestwie. Karty przyznają dodatkowe przywileje, jak na przykład dodatkową fazę posiłków na koniec każdej tury, a nie tylko w turze aktywnego gracza.
Dodatek 3 – Królowie
Wprowadza 4 historyczne postacie angielskich królów. Karty są losowo rozdawane każdej frakcji, przez co zyskują one dodatkowe potężne zdolności. Działają podobnie jak karty wydarzeń i są jednorazowego użytku podczas rozgrywki.
Dzięki nim możemy na przykład zmusić wrogie jednostki do opuszczenia wybranego hrabstwa i przesunięcia się na sąsiadujące przyjazne hrabstwo. Po tym blokujemy dodatkowo tym jednostkom dostęp do trzech wybranych przez nas hrabstw. Jest to nawiązanie do działań króla Burgreda, który w 867 r. zapłacił wikingom za wycofanie się z jego ziem.
Dodatek 4 – Runy i modlitwy
Zawiera 4 kości i kartę runów, 4 kości i kartę modlitw. Podczas walki pozwala użyć dodatkowych kości, które wywołują efekty takie jak nawrócenie wrogich jednostek, a także umożliwia zastąpienie śmierci jednostek na ich ucieczkę.
Dodatek 5 – Relikwie i święte miejsca
To 14 żetonów relikwii wikingów oraz świętych miejsc Anglików. Dwóch pierwszych wodzów wikingów, którzy przypływają do wybrzeży Anglii, ma ze sobą potężne relikwie. Np. Młot Thora anuluje działanie kart wydarzeń w hrabstwach, w których znajduje się wódz, który go posiada.
Anglicy z kolei losują dwa święte miejsca, które mogą umieścić w odpowiednich hrabstwach i tak długo jak je kontrolują otrzymują z nich wsparcie. Np. Głowa Świętego Oswalda, umieszczana w Durham, pozwala Anglikom zajrzeć raz na rundę w karty wybranej frakcji wikingów.
Dodatek 6 – Legendy
Wprowadza do gry sekretne cele do osiągniecia przez obie strony i zawiera 16 dodatkowych kart oraz 6 znaczników zwycięstwa.
Cele po osiągnięciu dają stronom dodatkowe punkty zwycięstwa. Takim celem może być dla Anglików nie dopuszczenie do zniszczenia ani jednej jednostki Fyrdu, w bitwie, w której biorą udział przynajmniej 4 takie jednostki, a dla wikingów wygrana w bitwie z przeważającą liczebnie armią Anglików.
Dodatek 7 – Epickie Bitwy
Wprowadza 8 kart, z których 3 losowo dokładane są do talii Fyrdu. Pozwalają one na uczestnictwo w bitwie większej ilości jednostek po obu stronach, czy zwołanie posiłków z sąsiednich hrabstw.
Dodatek 8 – Łodzie wikingów
To 7 żetonów drakkarów, które pojawiają się na planszy wraz z każdą inwazją wodza wikingów. Wikingowie zyskują kontrolę nad hrabstwami, na których wylądowali i mogą dodatkowo przesuwać się między nimi za normalny koszt ruchu armii.
Dodatek 9 – Legendarni wodzowie
Wodzowie wikingów Ragnar i Lagertha wprowadzają urozmaicenie wśród postaci przywódców. Ragnar zastępuje w pierwszej rundzie wielką armię pogan Halfdana i posiada dodatkową zdolność, która zmusza anglików do ucieczki przy wynikach odwrotu, we wszystkich bitwach, w których Ragnar bierze udział. Lagertha nie zastępuje innego wodza, lecz może dołączyć do jego inwazji z niewielką armią (może też zabrać część armii wodza, z którym dokonuje inwazji), lądując na wybrzeżu dowolnego hrabstwa, wzdłuż tego samego morza.