Opinie użytkowników

humigraj
humigraj
Tajemnicza wyspa Arnak to doskonały przykład jak dobrze można połączyć temat gry z jej mechaniką. Gra ma niski próg wejścia, zasady tłumaczy się w zaledwie 15-20 minut. Podczas swojej tury gracz może wykonaj jedną akcje główną i dowolną liczbę akcji darmowych. Jedną z akcji głównych możemy wykonać dzięki dwóm archeologom. W tej akcji możemy eksplorować stanowiska archeologiczne, lub udać się w głąb wyspy, aby odkrywać nowe. Nowo odkryte stanowiska nagradzają nas zasobami oraz statuetką bożka, który natychmiast daje nam jakąś korzyść, a w przyszłości może zostać wykorzystany do pozyskania zasobów kosztem punktów zwycięstwa jakie zapewnia bożek na koniec gry. Nowe stanowiska chronione są przez budzących w archeologach strach strażników, których można obłaskawić, co jest kolejną akcją główną. Kolejną akcją główną i ważnym elementem gry są jest analiza naszych odkryć, którą realizujemy na torze badań. W badaniach bardzo przydatni są asystenci, którzy pozwalają wykonać dodatkowe zazwyczaj darmowe akcje. Istotnym elementem gry i kolejną akcją główną, jest zakup nowych kart przedmiotów lub artefaktów, które budują naszą talię. Karty w grze mają dwojakie zastosowanie możemy je zagrać jako karty podróży wykorzystując symbol znajdujący się w lewym górnym rogu karty lub jako akcje.
Na koniec gry podliczamy punkty które możemy pozyskać z :
• Każdy znacznik badań zapewnia punkty zależnie od rzędu, w którym się znajduje. Lupy znajdujące się w rzędzie zaginionej świątyni zapewniają punkty zgodnie z kolejnością, w jakiej gracze tam dotarli.
• Każdy kafelek świątyni zapewnia widoczną na nim liczbę punktów.
• Każdy kafelek bożka zapewnia 3 punkty, nawet jeśli jest umieszczony na polu bożka. Należy też dodać punkty widoczne na pustych polach bożków.
• Każdy kafelek ujarzmionego strażnika jest wart 5 punktów bez względu na to, czy gracz skorzystał z jego przysługi, czy nie.
• Każda karta przedmiotu i karta artefaktu zapewniają punkty widoczne w prawym dolnym rogu. Za każdą kartę Strachu należy odjąć 1 punkt. Jeśli gracz ma kafelki strachu za każdy odejmuje 2 punkty.
Mocne strony:
• Łatwe tłumaczenie gry
• Temat dobrze zgrany z mechaniką
• Żetony zasobów
• Druga strona planszy zapewnia nowe doznania z rozgrywki.
• Wersja solo
Słabe strony:
• Plansza po rozłożeniu nie leży idealnie i ma niewykończone krawędzie.
• Dobór strażników. Czasem zdarza się, że nowo odkryte stanowisko i dobrany do niego strażnik wzajemnie się spłacają. Zasoby pozyskane ze stanowiska zapewniają koszt obłaskawienia strażnika.
08 lipca 2021, 08:46