Opinie użytkowników

HKG Gildia
HKG Gildia
Kurs na Daleki Wschód! Zostań nowym władcą mórz

Ponownie dostępna na rynku druga odsłona gry Century, wydana w wersji polskiej przez wydawnictwo Cube Factory of Ideas, zachwyca nie tylko swym wyglądem i wypraską, co cenią doświadczeni gracze, ale idealnie sprawdza się podczas rozpoczynania przygody z grami planszowymi. To, co może dodatkowo przekonać do sięgnięcia po ten tytuł, to dwustronicowa instrukcja. Tutaj nie ma pomyłki Emersona Matsuuchiego, autora gry. Instrukcja, jaką dostajemy po otwarciu pudełka, to dokładnie jedna gruba kartka.

W Century Cuda Wschodu gracze mają za zadanie zdobyć cztery kafle punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy samodzielnie stworzyć planszę do gry z kafli rynku, po czym dodać cztery kafle porty. Do pierwszej rozgrywki autor podaje konkretny schemat, lecz do kolejnych daje graczom wolną rękę, co wpływa znacznie na regrywalność. W swojej turze gracz wykonuje dokładnie dwie akcje: może, chociaż nie musi, przepłynąć swoim statkiem na sąsiedni kafel i wybudować swoją faktorię, a następnie wykonać jedną z trzech czynności. Pierwszą z nich jest wymiana towaru, o ile na kaflu znajduje się już wybudowana faktoria, drugą czynnością jest zbiór dwóch kosteczek symbolizujących imbir, natomiast trzecia czynność odnosi się do cumowania w porcie i wymiany towaru na kafel punktów zwycięstwa. Potem przychodzi kolej na następnego gracza.

Pomimo prostych zasad gra wymusza wcześniejsze opracowanie odpowiedniej taktyki, chociażby ze względu na losowość kafli rynku, a co za tym idzie, różne położenie punktów wymiany towarów. Dodatkowo wybudowanie faktorii daje możliwość ulepszenia okrętów, przez co m.in. stają się szybsze, mają powiększoną ładownię czy pozyskują dodatkowy towar z rynku.

Gra z grafikami Fernanda Suáreza cechuje się bardzo starannie dopracowanymi ilustracjami. Wydawca zadbał o plastikowe zdobione miseczki na drewniane kostki i dopasowaną wypraskę, co utrzymuje wszystkie elementy na swoich miejscach.

Cuda Wschodu po Korzennym Szlaku, a przed Nowym Światem, to druga z trzech gier serii Century. Każda z nich jest zarówno samodzielnym tytułem, jak i dodatkiem, np. rozgrywkę w Cuda Wschodu można wzbogacić o elementy mechaniki Korzennego Szlaku. Można również połączyć trzy tytuły i cieszyć się dłuższą i bardziej skomplikowaną rozgrywką. Dodatkowo grafika z okładki w połączeniu z pozostałymi tytułami serii tworzy jednolitą ilustrację.

Nie pozostaje nic innego, jak wcielić się w rolę kapitana okrętu kupieckiego i wyruszyć ku chwale i zyskom na Daleki Wschód.
16 sierpnia 2021, 11:06
HKG Gildia
HKG Gildia
Mieszkańcy Lumerii czekają na epickie bitwy

Trzy wznoszące się wzgórza to najbardziej charakterystyczna część krajobrazu Ziem Lumerii. Niedługo te wzgórza pokryją się szkarłatem. U podnóża już rozstawiają się rzymscy legioniści i greccy hoplici wspomagani mitologicznymi bestiami i dowodzeni przez starożytnych bogów. Tak rozpoczyna się bitwa o wiarę mieszkańców Lumerii, której poszukują zapomniani i opuszczeni w dzisiejszym świecie bogowie.

W grze karcianej autorstwa Jakuba Siedleckiego i z grafikami Katarzyny Malinowskiej oraz Pawła Kurowskiego dwoje graczy będzie mogło stoczyć ze sobą bitwę, mając do dyspozycji gotowe zastępy Rzymian, Greków, Wikingów lub Słowian. To właśnie te cztery armie znajdują się w dwóch zestawach startowych przygotowanych przez poznańskie wydawnictwo Factory of Ideas firmy Cube.

Rozgrywka w Lumerię oparta jest na scenariuszach. Oznacza to, że zadaniem graczy nie jest wyniszczenie siebie nawzajem, a taktyczne rozmieszczenie swoich jednostek tak, aby zdobyć wymaganą liczbę punktów. W zestawach startowych znajdują się po dwa takie scenariusze, w tym główny polegający na zajęciu z końcem każdej rundy znajdujących się na planszy trzech szczytów. Runda składa się z szeregu działań. Na początku każdy z graczy otrzymuje po dwie sztuki złota, które będzie wykorzystywać do rekrutacji nowych oddziałów w drugim kroku. Trzeci krok skupia się na prowadzeniu działań wojennych w polu. Tutaj możemy najpierw skorzystać ze specjalnych manewrów, następnie wykonać dwie z pięciu akcji trzema wybranymi jednostkami i zakończyć wszystko kolejnymi manewrami, o ile są jeszcze dostępne. Dodatkowo każdy z bogów ma swój specjalny manewr odnawiany co rundę. Ostatni krok to przyznanie punktów Lumerii. Ważne jest to, że wszystkie opisane powyżej działania gracze wykonują naprzemiennie.

Mechanika zastosowana w Lumerii promuje w większym stopniu gracza, któremu nie do końca powodzi się na polu bitwy. Za każdą utraconą jednostkę gracz otrzymuje natychmiast sztukę złota, natomiast nieudany rzut kostkami podczas ataku powoduje szybsze odzyskanie wykorzystanych manewrów. Dzięki temu rozgrywka nie jest jednostronna, słabszy gracz nie demotywuje się porażkami, a silniejszy musi wykazać się lepszym zmysłem taktycznym.

Obecnie wydawca w swojej ofercie ma dostępne również armie Celtów, Azteków, Egipcjan i Chińczyków. Gracze mogą również dokupić całkiem nowe scenariusze, dodatkowe planszetki bogów czy matę do gry. Warto wspomnieć, że Lumeria została ufundowana z ogromnym sukcesem na platformie zagramw.to, otrzymując ponad 109 tysięcy złotych z wymaganych 30 tys. zł na wydanie podstawowej wersji gry. Wydawca zapowiedział również w niedalekiej przyszłości rozpoczęcie sceny turniejowej opartej na Lumerii.
16 sierpnia 2021, 11:05
HKG Gildia
HKG Gildia
Pięknie wykonane ceramiczne kafelki to już znak firmowy serii gier abstrakcyjno-logicznych Azul autorstwa Michaela Kieslinga z ilustracjami Chris Quilliams, w których gracze wcielają się w role portugalskich rzemieślników pracujących na zlecenie króla Manuela I. Tym razem podejmą się zadania, które w rzeczywistości nigdy się nie rozpoczęło. Cofnijmy się jednak do pałacu w Évorze.

Azulejos to oryginalnie biało-niebieskie płytki ceramiczne sprowadzone do Europy przez Maurów. W XVI wieku, wykorzystując azulejos, król Manuel I zlecił przyozdobienie swojego pałacu w Évorze. To właśnie na tym zadaniu skupia się pierwsza część serii Azul. Idąc na fali popularności, w dość krótkim czasie, pojawiła się druga część Witraże Sintry, w której jak można łatwo się domyśleć, ponownie król Manuel I zlecił rzemieślnikom przyozdobienie swoich włości. Tym razem są to okna królewskiego pałacu w Sintrze. Trzecia, i według wielu recenzentów gier planszowych, najlepsza odsłona Azula, skupia się na budowie Letniego Pawilonu na cześć najdostojniejszych członków rodziny królewskiej. Niestety król Manuel I umarł przed rozpoczęciem budowy. Teraz to gracze starają się zbudować letni pawilon, który nigdy nie powstał.

Trzeci Azul składa się z 6 rund. W każdej z nich gracze będą decydować, jaki kolor kafelków zabiorą z jednego z warsztatów lub ze środka pola gry. Każdej rundzie odpowiada również inny kolor atutowy kafelka, który, o ile znajduje się w wybranym warsztacie lub na środku pola gry, zostaje zabrany przez gracza i pełni rolę „jokera”. Kiedy warsztaty i pole gry będą puste, rozpoczyna się druga faza.

Teraz przyszła pora na umiejętne rozłożenie zebranych kafelków na jednej z dwóch plansz gracza. Podstawowa plansza ma już dedykowane kolory gwiazd, natomiast druga strona daje większą dowolność w układaniu kafelków. Na planszach znajdują się również specjalne pola pozwalające dobrać dodatkowe kafelki z magazynu. Każde ramię gwiazdy jest oznaczone cyfrą od 1 do 6, co wskazuje ile jednakowych kafelków trzeba posiadać, aby jeden z nich ułożyć właśnie w danym miejscu. Nadmiarowe kafelki wrzucamy do dodanej w grze wieży mającej kształt wieży zegarowej Pałacu w Sintrze. Punkty za ułożenie kolejnych kafelków na planszy są dodawane na bieżąco, natomiast pod koniec gry gracze mogą otrzymać bonusy za osiągnięcie konkretnych celów budowy. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Azul Letni Pawilon, jak i dwa wcześniejsze tytuły z tej serii, zostały wydane w Polsce za sprawą wydawnictwa Lacerta. Gra jest na tyle prosta, a jej zasady na tyle łatwe, że idealnie nadaje się dla wkraczających w świat gier planszowych osób. Pomimo dużo ciekawszej kolorystyki w Witrażach Sintry, to właśnie Letni Pawilon wprowadza najlepsze rozwiązania odnośnie rozgrywki i to właśnie od niego najlepiej rozpocząć swoją przygodę z Azulem.
16 sierpnia 2021, 11:00
HKG Gildia
HKG Gildia
Najwyższa pora wcisnąć gaz do dechy

Na polskim rynku gier planszowych zawsze było bardzo ciężko o dobrą grę wyścigową z przemyślaną mechaniką. Najczęściej na półkach można było znaleźć tytuły z zasadami w stylu „węży i drabinek”, co nie zachęcało coraz bardziej wymagających graczy do sięgania po tę tematykę. Ten rok, za sprawą pojawienia się Rallyman GT, poznańskiego wydawnictwa Czacha Games, zmienił jednak stan rzeczy.

Rallyman GT autorstwa Jeana-Christophe’a Bouviera to współczesna wersja klasycznej gry Rallyman z dopracowanymi zasadami i nowymi ilustracjami Loïc Muzy wydana na polskim rynku w ubiegłym miesiącu. Gra składa się m.in. z 32 dwustronnych sześciokątnych kafelków, za pomocą których należy zbudować tor. Gracze mogą posłużyć się jednym z 8 gotowych torów lub dać się ponieść fantazji i stworzyć swoją własną planszę do gry. Po wybraniu jednego z sześciu modeli samochodów pozostaje już tylko wcisnąć gaz do dechy.

Główną mechaniką w grze jest roll and move, czyli rzuć kośćmi i rusz się. W grze występują 3 rodzaje kości: czarne z poszczególnymi biegami, białe przedłużające jazdę na danym biegu i czerwone odpowiedzialne za hamowanie. Po ułożeniu kości na torze, czyli zaplanowaniu jazdy w tej turze, pozostaje już tylko rozpocząć wyścig. Gracz za każdym razem decydował, czy wciśnie gaz do dechy i rzuci wszystkimi kośćmi naraz, czy rzucając pojedynczo, zachowa większą ostrożność. Jest to o tyle ważne, ponieważ na kościach występują znaki ostrzegawcze, których odpowiednia ilość (uzależniona od rodzaju opon i warunków atmosferycznych) powoduje utratę kontroli nad pojazdem. Gra kończy się po przekroczeniu linii mety, po wcześniejszym ustaleniu przez graczy liczby okrążeń, co wpływa na długość gry.

Zarówno zasady, jak i przygotowanie rozgrywki są proste i nie stanowią większego problemu już dla graczy w wieku 9-10 lat, pomimo pudełkowego 14+. Wystarczy początkowa pomoc starszej osoby. Sama gra jest przeznaczona dla od 1 do 6 osób, a czas trwania rozgrywki uzależniony jest od ułożonego toru.

Obecnie na rynku ciężko o lepszą grę wyścigową, a już niedługo ten sam wydawca wprowadzi na półki sklepowe kolejne wydanie pt. Rallyman DIRT, czyli coś dla fanów klasycznej gry komputerowej Colin McRae Rally. Podstawową wersję gry Rallyman GT można rozszerzyć o kilka dodatków: nowe modele samochodów GT4 oraz GT5, World Tour czyli 12 nowych kafli z 10 nowymi torami inspirowanymi słynnymi trasami z całego świata, tryb kampanii w Mistrzostwach czy Wyścigi Drużynowe rozszerzające rozgrywkę do 12 graczy.
16 sierpnia 2021, 10:56
HKG Gildia
HKG Gildia
W tym roku mija 15 lat, od kiedy społeczność graczy może się cieszyć prostą familijną grą Alana R. Moona polegającą na tworzeniu połączeń pomiędzy dwoma miastami za pomocą wagoników. Sama gra już na etapie testów została szybko zaakceptowana przez członków wydawnictwa Days of Wonder i po kilku kosmetycznych zmianach, w 2004 roku tytuł trafił na sklepowe półki i zdobył prestiżową nagrodę Spiel des Jahres.

Wsiąść do Pociągu: Europa to jedna z wielu dostępnych na rynku pozycji z serii, a zarazem jedna z najpopularniejszych. Na mapie Europy gracze będą starali się zrealizować połączenia poprzez zagrywanie kart w odpowiednich kolorach, co da im punkty zarówno za długość połączenia kolejowego, jak i zrealizowanie otrzymanego biletu na daną trasę. Każdy z graczy w swojej turze może wykonać jedną z czterech dostępnych akcji: dobranie kart z wagonikami, budowę połączenia, budowę stacji lub dobranie biletów. Dobierając karty, staramy się skompletować ich ilość i kolor odpowiadające danemu połączeniu. W przypadku szarych tras kolor kart jest dowolny, o ile w dalszym ciągu są identyczne. Wyjątkiem jest lokomotywa, która może zastąpić dowolną kartę. Po zebraniu danej ilości kart gracz może wybudować połączenie za pomocą swoich wagoników i otrzymać punkty. Gra kończy się, kiedy jednemu z graczy pozostaną dwa lub mniej wagoników.

Proste, intuicyjne zasady, szybka rozgrywka i chęć ponownego rozegrania partii. Gra swoją prostotą idealnie wpisuje się w szereg tytułów, od których nowi gracze rozpoczynają swoją przygodę z planszówkami.

Obok Europy na rynku jest dostępnych wiele rozszerzeń oraz pełnych wersji gry. Fani „pociągów” mogą z powodzeniem zwiedzić Francję, Dziki Zachód, Niemcy, Kraje Północy czy Zjednoczone Królestwo, a także odbyć podróż Dookoła Świata. W sklepach dostępna jest również mapa Polski, a także wersja Pierwsza Podróż, która została dostosowana do najmłodszych graczy.

Obecnie można kupić ekskluzywną wersję gry Wsiąść do Pociągu: Europa, która poza odświeżoną mapą i wzbogaconymi graficznie kartami biletów posiada specjalne puszki, w których znajdują się szczegółowo wykonane wagoniki poczty czy przewożące samochody. Teraz każdy z graczy poza innym kolorem będzie mógł się cieszyć również innym rodzajem wagonika.
16 sierpnia 2021, 10:53
HKG Gildia
HKG Gildia
Pora na solarną rewolucję!

Farmy wiatrowe i słoneczne, redukcja wykorzystywania paliw kopalnych na rzecz odnawialnych źródeł energii – nasza samoświadomość o potrzebie wsparcia Ziemi stale rośnie, nic więc dziwnego, że również w grach planszowych możemy spotkać się z tym tematem.

Tym razem przeniesiemy się kilkanaście lat w przyszłość, kiedy to w 2065 roku środowisko naturalne uległo skrajnej degradacji na skutek nadmiernej eksploatacji.

Państwa zbankrutowały. Populacja zmniejszyła się o połowę. Właśnie w tym miejscu rozpoczynamy rozgrywkę w solarpunkowej grze Solar City wydawnictwa IUVI Games, wcielając się w budowniczych miast przyszłości. Od wznoszenia potężnych budowli przynoszących rozmaite zyski, po przekształcenie ich w ultranowoczesne generatory energii, jakimi będą Podniebne Ogrody – będziemy starać się pozyskać jak największą liczbę punktów solarnych potrzebnych do wygrania potyczki.

Na swojej planszy miasta każdy z graczy ma możliwość zbudowania zakupionego uprzednio kafelka futurystycznego wieżowca, ulepszenia go lub zakupu Obiektu Publicznego. Kafelki wieżowców właśnie na skutek ulepszenia zostają obrócone na drugą stronę posiadającą solarpunkowy odpowiednik zmieniający właściwości budynku. Cała zabawa rozpoczyna się dopiero przy śledzeniu zdolności poszczególnych budynków. Każdy z nich może dostarczać lub odbierać profity w zależności, gdzie lub w pobliżu kogo zostanie wybudowany. Dodatkowo, za sprawą znaczników aktywacji gracz może uruchomić właściwości wszystkich budynków w kolumnie lub rzędzie, a tym samym zablokować taką możliwość przeciwnikowi z jego planszy miasta. To właśnie ta opcja i bardzo duża liczba dostępnych w grze kafelków budynków, z których tylko kilka losujemy przed rozpoczęciem gry, daje największą przyjemność z rozgrywki.

Wspominając o Solar City, nie można pominąć zarówno pięknych i szczegółowych ilustracji autorstwa Mariusza Gandzela, jak i świetnego wykonania poszczególnych elementów, od plansz miast po wypraskę trzymającą wszystkie kafelki na swoim miejscu.

Gra autorstwa Violi Kijowskiej i Marcina Seniora Ropki ukazała się w czwartym kwartale ubiegłego roku. Ufundowana z powodzeniem na portalach zagramw.to i kickstarter w 2018 roku wraz z upadkiem wydawnictwa Games Factory znikła z przestrzeni publicznej, zostawiając niesmak wśród oszukanych wspierających. Dopiero za sprawą nowego wydawnictwa udało się przejąć i wydać grę na polskim rynku, co rozpoczęło solarną rewolucję.
16 sierpnia 2021, 10:49
HKG Gildia
HKG Gildia
Karciany pojedynek w wiktoriańskim Londynie

Śmiertelnicy, duchy, bestie i nieumarli – to cztery frakcje dostępne w najnowszej grze śląskiego wydawnictwa Portal Games opartej na mechanice budowania talii, w której gracze wcielą się w mrocznych Władców toczących ze sobą pojedynek na ulicach Londynu.

Gra Terrors of London, której premiera miała miejsce 10 grudnia, bardzo szybko podbiła serca wielu graczy. Jest to klasyczny, dwuosobowy deck-building, czyli gra karciana wykorzystująca mechanikę budowania talii, która polega na wzmacnianiu swojej puli kart z ogólnodostępnego „rynku”. Od innych tytułów opartych na tej samej mechanice Terrors of London autorstwa Brada Pyea odróżniają zarówno indywidualne moce władców i przypisane do nich karty mocy, jak i sposób łączenia kart w hordy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają planszę Władcy oraz dwie z czterech kart mocy przypisanych do danego władcy. Do talii startowej dochodzi również pięć kart kultystów oraz trzy karty fanatyków. Pomiędzy graczami rozłożona zostaje Ulica, na którą przypada pięć kart w ogólnodostępnej puli oraz talia akolitów. To właśnie dzięki zwerbowaniu akolitów, i przede wszystkim potworów z Ulicy, gracze będą wzmacniać swoją talię kart i tworzyć hordy. Horda to specjalne połączenie dwóch lub większej ilości podlegających graczowi potworów, które daje dodatkowe możliwości podczas tury. Poza potworami na Ulicy można również pozyskać relikty dające stałe bonusy w każdej turze.

Sama rozgrywka jest prosta i intuicyjna. Gracze zagrywają karty z ręki, dzięki którym mogą zadać obrażenia przeciwnikowi, uleczyć swojego Władcę lub pozyskać nowe karty z Ulicy. Na uwagę zasługują również akcje związane ze słowami-kluczami, które wywierają różne efekty podczas rozgrywki, od pozbawiania kart znajdujących się na ręce przeciwnika, po możliwość pozostawienia sługi na polu walki. Gra kończy się, kiedy jeden z Władców straci wszystkie punkty życia. Średni czas rozgrywki to 30 minut.

Dużym atutem gry jest jej oprawa wizualna. Pięknie zilustrowane karty idealnie oddają klimat wiktoriańskiego świata pełnego mroku. Dodatkowo pudełko zostało zaprojektowane tak, aby pomieścić dwa dostępne na rynku dodatki: Gadzi Grobowiec i Słudzy Czarnej Bramy, które zawierają m.in. nowe karty Władców.
16 sierpnia 2021, 10:47
HKG Gildia
HKG Gildia
Mechy i pola rzepaku

Wielka Wojna w Europii dobiegła końca w 1920 roku. Fabryka, czyli kapitalistyczne miasto-państwo będące siłą napędową wojny, za sprawą produkowanych przez siebie wielkich robotów zwanych mechami zatrzasnęło swe podwoje. Na bogatym w złoża kontynencie pojawiły się siły Nordii, Saksonii, Polanii, Krymu oraz Roswiecji, które zapragnęły przejąć Fabrykę i zyskać fortunę oraz wieczną chwałę.

Scythe autorstwa Jameyego Stegmaiera, zainspirowanego grafikami Jakuba Różalskiego, była najbardziej wyczekiwanym tytułem w 2016 roku przez społeczność planszówkową w serwisie BoardGameGeek.com. W przeprowadzonym plebiscycie Scythe wygrał jako najbardziej wyczekiwana gra w kategorii ogólnej oraz strategicznej, ekonomicznej, tematycznej, sci-fi, a także steampunkowej. Gracze nie zawiedli się.

Tytuł wydany w kraju przez wydawnictwo Phalanx jest grą strategiczną osadzoną w alternatywnej rzeczywistości. Zadaniem graczy będzie werbowanie nowych rekrutów, pozyskiwanie surowców oraz wysyłanie do walki mechów, a wszystko po to, aby zebrać jak najwięcej monet. Ważną rolę w tej kwestii odgrywa także popularność, rozwinięcie armii oraz liczba kontrolowanych terenów.

Dzięki łączeniu plansz frakcji z planszami graczy, rozgrywka jest bardziej regrywalna. W swojej turze gracz będzie mógł m.in. zajmować tereny produkcyjne, odbywać spotkania Postaciami czy walczyć przy pomocy mechów. Ciekawym rozwiązaniem jest brak możliwości powtórzenia dokładnie tej samej akcji w kolejnej turze, a także możliwość wykonania akcji dolnego rzędu na planszach gracza. Innym przyciągającym uwagę rozwiązaniem jest pozostawianie na planszy głównej wszystkich wyprodukowanych zasobów, które należą do gracza kontrolującego dane terytorium, co za tym idzie, po utracie kontroli wszystkie niewydane zasoby mogą być przejęte przez innego gracza.

Wizualnie „Kosa” zachwyca nie tylko grafikami wspomnianego Jakuba Różalskiego, ale także wykonaniem elementów: od planszy i drewnianych mepli, po figurki Postaci głównych frakcji. Na szczególną uwagę zasługują plansze frakcji i gracza, ponieważ są one zrobione z grubszego kartonu i posiadają wyżłobienia zapobiegające przesuwaniu się drewnianych kosteczek czy budynków. To rozwiązanie można obecnie spotkać w wielu nowych grach.

Obecnie ruszyła przedsprzedaż kolejnego dodruku wraz z dwoma dodatkami: Najeźdźcy z Dalekich Krain wprowadzającym dwie nowe frakcje Klany Albionu i Szogunat Togawa, oraz Fenris Powstaje, zawierający m.in. 8 scenariuszy odsłaniających pełną historię świata. W ofercie wydawcy można znaleźć również dodatek Igrając z Wiatrem wprowadzający okręty powietrzne, a także gadżety: metalowe monety, realistyczne figurki zasobów, neoprenową matę, rozszerzoną planszę czy promocyjne karty spotkań. Phalanx otworzył również przedsprzedaż Wielkiej Księgi Zasad, w której zebrano wszystko reguły wydanych pozycji do „Kosy” wraz z całą zawartością Automy, czyli mechaniką gry dla jednego gracza.
16 sierpnia 2021, 10:45
HKG Gildia
HKG Gildia
Zombi-apokalipsa znów w natarciu

W czwartek, 10 czerwca, miała premierę najnowsza gra z serii o fali umarlaków i starającej się przeżyć ekipie Ocalałych. Co zmieniło się w drugiej odsłonie tego klasycznego tytułu, który ukazał się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Black Monk Games? Na pierwszy rzut oka wydawca – Portal Games, który od kilku lat promuje serię w świecie fantasy oraz si-fi. Ponadto w drugiej edycji czerpano zarówno z poprzednich tytułów, jak i wprowadzono ulepszone rozwiązania względem pierwowzoru z 2012 roku. Nic tylko ruszyć z piłą mechaniczną na zbliżającą się plagę.

Zombicide 2. Edycja to zabawa kooperatywna, w której gracze wcielając się w rolę Ocalałych, mają za zadanie ukończyć 25 scenariuszy odbywających się na modularnej planszy złożonej z kafli miasta. W trakcie rozgrywki jedną z 12 dostępnych postaci gracz może przeszukiwać obszary, aby znaleźć nowe rodzaje broni, poruszać się po planszy lub otworzyć ogień do zbliżających się umarlaków. Wygrane potyczki pozwalają rozwijać prowadzoną postać o nowe umiejętności. Wiąże się to jednak ze zwiększającą się liczbą zombi.

Względem pierwszego sezonu w grze dostaniemy plastikowe Plansze Ocalałych, kolorowe podstawki pod figurki, co pozwala na wybór koloru pod swoją postać, jak i m.in. łatwiejsze dzielenie hord zombie. Zwiększono również szybkość namnażania zombi. Zmianom uległ także wygląd kart ekwipunku, które są teraz czytelniejsze. Wszystkie wspomniane innowacje zostały zaczerpnięte z poprzednich gier serii, ale druga edycja to również coś więcej, niż tylko znane już graczom rozwiązania.

Najważniejszą dla graczy zmianą jest czas przygotowania nowego scenariusza. Teraz trwa około 3 minut. Zostały doprecyzowane zasady odnośnie ataków dystansowych czy bratobójczego ostrzału. Twórcy zadbali o Startowy Żeton Namnażania, który rozwiązał problem strefy, w której pojawiają się pierwsze umarlaki. Zmianom uległy również zasady korzystania z pojazdów służących do przejeżdżania zombie lub Ocalałych, którzy nie dali rady uciec trasy.

Poza zmianami w zasadach, druga edycja posiada dwa razy więcej postaci Ocalałych oraz cztery figurki Abominacji zwiększając poziom trudności oraz dając pole do popisu dla graczy tworzących własne scenariusze. Sama liczba scenariuszy wzrosła z 10 do 25, co daje długie godziny grania przez kolejne tygodnie lub miesiące.

Warto nadmienić, iż w przedsprzedaży na stronie wydawcy można było otrzymać w bonusie mały dodatek wprowadzający postać Dannyego Trejo w trzech odsłonach: Ocalałego, zombie oraz Abominacji. Nie pozostaje więc nic innego, jak słynnym Maczetom zmierzyć się z zombi-apokalipsą.
16 sierpnia 2021, 10:44
HKG Gildia
HKG Gildia
Po dekadzie duże, znaczy lepsze

Minęło już 10 lat, odkąd w Polsce nakładem wydawnictwa Rebel pojawiła się mała karcianka zamknięta w metalowej puszcze – Dobble. Gra imprezowa skierowana do młodszych dzieci posiadała 55 okrągłych kart z 8 różnej wielkości symbolami każda. Zadanie graczy było proste: znajdź symbol łączący twoją kartę z kartą przeciwnika. Co ważne, każda karta miała jeden symbol wspólny z inną kartą. Prosta mechanika zrodziła 5 różnych rozgrywek, od podbierania sobie kart, po zrzucanie się ze wszystkich posiadanych krążków. Do tego wszystkiego metalowa puszka idealnie sprawdzała się jako zabezpieczenie gry przy transporcie, w czasie m.in. biwaków z dziećmi.

Dobble autorstwa Denisa Blanchot, Guillaumera Gille-Naves i Igora Polouchine stała się na tyle popularna i uniwersalna, że doczekała się kilku graficznych odsłon. Na stoły wjechały m.in. Dobble Star Wars, karty z wizerunkami bohaterów filmu animowanego „Gdzie jest Dory?”, wersje kart ze zwierzakami, cyframi, karty dla młodszych dzieci zawierające tylko 6 większych obrazków czy specjalnie pokryte lakierem karty na plażę. W minionych latach na kartach Dobble gościli bohaterowie z uniwersum Harrego Pottera czy Krainy Lodu 2. Tematycznie gra nie posiada ograniczeń, a wzrost popularności tylko zachęca do pojawiania się kolejnych puszek.

Dziesięć lat od pojawienia się pierwszej edycji gry oraz jej kilku wersji graficznych na podłodze można rozłożyć… ponownie pierwszą edycję, z tą różnicą, że karty wykonane zostały z PVC i mają 45 centymetrów średnicy. Dobble XXL posiada 20 wytrzymałych kart zaprojektowanych z myślą o aktywnej zabawie w szkole czy na podwórku. Tym razem graczom zaproponowano cztery tryby gry wykorzystujące duże karty, co jednak nie ogranicza pomysłów właścicieli. – W trakcie zbiórki z naszymi najmłodszymi członkami ZHP wykorzystaliśmy karty Dobble XXL na dwa sposoby – wspomina Wiktor Kozub, przyboczny 13 Jaworznickiej Gromady Zuchowej „Szczwane Szopy”. – Najpierw zuchy miały za zadanie przedostać się na drugą stronę ruchomych piasków, poruszając się po „bezpiecznych wysepkach”. Drugą zabawą było jak najszybsze przejście labiryntu. Karty są na tyle trwałe, że dzieci skacząc po nich w butach, nie zdołały ich uszkodzić – dodaje druh Wiktor.

Rok 2021 przyniósł ze sobą nie tylko wersję XXL, ale także kilka nowych graficznych wersji gry. Już teraz w sklepach można kupić Dobble Psi Patrol, Minionki czy Kicia Kocia. Na dniach ukaże się kolejna wersja – tym razem z bohaterami studia Pixar.

Jak widać, ta imprezowa karcianka jeszcze długo nie zniknie ze stołów.
16 sierpnia 2021, 10:43
HKG Gildia
HKG Gildia
Pora zebrać drużynę

„Powiedz przyjacielu i wejdź” – tak głosił napis nad drzwiami do Morii… tylko, że w karcianej grze fantasy autorstwa Ramy’ego Badie słowo „przyjaciel” nie występuje. Jeden z najnowszych tytułów, który ukazał się na polskim rynku pod koniec kwietnia za sprawą gdańskiego wydawnictwa Rebel, jest wypełniony po brzegi negatywną interakcją. Chociaż nie jest to żelazna zasada.

To ja go tnę! osadzona jest w świecie fantasy, a każdy z graczy losując jedną z kart przywódców, stara się pokierować swoją drużyną tak, aby ubić trzy wymagane do zwycięstwa potwory. Nie jest to jednak jedyny sposób na zakończenie gry. Drugi polega na skompletowaniu drużyny składającej się z sześciu różnych klas bohaterów. Do pomocy w obu przedsięwzięciach gracze mają zarówno karty potężnych czarów, modyfikatorów dających lub odbierających punkty rzutu kośćmi, jak i zdolności specjalne bohaterów.

Ale od czego zacząć?

Sama rozgrywka podzielona jest na tury, w których każdy z graczy ma do wykorzystania trzy punkty akcji, spośród których można m.in. dobrać kartę, zagrać kartę bohatera z próbą użycia jego zdolności czy podjąć próbę ataku na jednego z trzech odsłoniętych potworów. Tutaj należy jedynie pamiętać o konieczności spełnienia warunków do ataku, czyli posiadaniu odpowiedniej ilości bohaterów lub konkretnych klas postaci. Na każdej z kart potworów przedstawiono zarówno liczbę oczek, wyrzuconych za pomocą dwóch kości, potrzebnych do pokonania bossa, jak i liczbę poniżej której następuje kontratak.

To ja go tnę! jest grą, gdzie losowość jest bardzo zauważalna. Rzuty kośćmi stosuje się zarówno do pokonania potworów, jak i użycia zdolności bohaterów. Na szczęście dzięki kartom-modyfikatorom można pomóc swojemu szczęściu. I tutaj, tuż obok zdolności pozwalających zabić lub ukraść bohaterów innym graczom, pojawia się najbardziej widoczna negatywna interakcja. Każdy z graczy może rzucić kartę-modyfikator, aby obniżyć lub podwyższyć dowolny rzut kośćmi w grze. Dodatkowo autor umieścił w grze karty-wyzwania, które wymuszają na graczu chcącym zagrać kartę bohatera, przedmiotu lub magii stoczenie pojedynku na rzuty kośćmi.

Czy zatem negatywna interakcja jest niezbędna w grze? Nie. Można skupić się na dociąganiu kart, kompletowaniu drużyny i szybkim rozprawieniu się z potworami. Jest to jednak rozwiązanie dla rozgrywki z młodszymi dziećmi, bo choć na pudełku widnieje sugerowany wiek 10+, to grafiki idealnie przyciągają również młodszych graczy, którzy będą się cieszyć z nawiązujących do świata popkultury zabawnych ilustracji lub nazw, np.: Kapitan Hak lub Szurikot wyjęty żywcem z mangi Naruto.
16 sierpnia 2021, 10:40
HKG Gildia
HKG Gildia
Walka o władzę

Rubież. Postapokaliptyczny świat, który zastąpił znaną wszystkim codzienność po tym, jak grupa badaczy otworzyła bramę do Bezmiaru z drzemiącymi weń pokładami Ciemności. W efekcie, niewzruszona na nuklearne eksplozje wielokształtna masa demonów zalała Ziemię. Ludzkość przetrwała, tworząc klany, lecz zwycięzcami w tej wojnie zostali okultyści, którzy nazwali siebie Ebionitami, a ich przywódca ogłosił się Pierwszym Cesarzem. Tak rozpoczęła się budowa Nowego Ładu na Ziemi, w efekcie czego jedynym państwem w Rubieżach pozostał Dominat – moloch budzący grozę w sercach wolnych ludzi.

Tak w skrócie można przedstawić świat, w którym została osadzona taktyczna gra karciana Elekt gdańskiego wydawnictwa What The Frog. Gra jest utrzymana w stylistyce dark fantasy i przeznaczona dla od 2 do 4 osób. Gracze wcielają się w pretendentów do mrocznego tronu z powodu zbliżającej się śmierci cesarza. Ich zadaniem będzie zdobycie wymaganej liczby Tytułów, a wszystko poprzez sprawne zarządzanie kartami na ręce, tworzenie udanych kombinacji i sporej dawce negatywnej interakcji.

Strefy
Obszar gry składa się z trzech stref: misji, wpływów i dworu, a sama rozgrywka zamknięta została w czterech fazach. Podczas pierwszej gracze będą rekrutować nowe jednostki, które, wraz ze znajdującymi się na ręce kartami, można rozdysponować do stref w fazie przydziału. Najwięcej emocji można znaleźć w fazie konfrontacji, kiedy to gracze będą toczyć boje, porównując liczbę posiadanych atrybutów w danej strefie, i dokonywać licznych akcji zaburzających taktykę przeciwnika. To tutaj mogą pojawić się nietrwałe sojusze w grze 3- i 4-osobowej, które jednak bardzo szybko ulegają rozpadowi w przypadku zbliżenia się jednego z graczy do celu gry. W ostatniej fazie następuje m.in. przekazanie Berła pierwszego gracza, odkrycie nowych kart w strefach i powrót pozostałych w grze jednostek na rękę.

Co do podstawki?

Elekt, autorstwa Krzysztofa Głośnickiego i z ilustracjami Katarzyny Malinowskiej, został z powodzeniem ufundowany podczas zbiórki crowdfundingowej w 2018 roku i doczekał się już 6 dodatków oraz jednego minidodatku, które łącznie powiększają grę o 124 karty i dodają kilka ciekawych rozwiązań do rozgrywki. Wydawnictwo What The Frog zadbało również o klimat podczas rozgrywki, wydając album Echo Światów z muzyką do gry podczas zbiórki przeprowadzonej na własnej stronie internetowej (whatthefrog.pl). Na wspomnianej stronie można również znaleźć wideo-instrukcję prezentującą, w jaki sposób szybko rozpocząć rozgrywkę w Elekta.

Obecnie poza Elektem w stajni wydawnictwa pojawiło się polskie wydanie strategicznej gry planszowej Tsukuyumi Full Moon Down, w której na modułowej planszy gracze będą starali się podbić i utrzymać jak największą liczbę obszarów, wykorzystując do tego asymetryczne frakcje.

W oczekiwaniu na własne Tsukuyumi można stoczyć szybką walkę o władzę nad Dominatem.
16 sierpnia 2021, 10:38
HKG Gildia
HKG Gildia
Lekka karcianka… od Awaken Realms?

Tak, to możliwe. Wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms kojarzone jest przede wszystkim z tytułami dla zaawansowanych graczy, które są przepełnione wysokiej klasy figurkami i fundują się w milionach złotych. Można tutaj wspomnieć chociażby cieszący się ogromną popularnością Nemesis, który ufundował się w lutym 2018 roku, zbierając ponad 16 milionów złotych. Mając to wszystko na uwadze, może dziwić fakt pojawienia się małej gry karcianej dla początkujących graczy spod marki AR. I tu na scenę wchodzi Awaken Realms Lite, czyli młodszy brat Awaken Realms zajmujący się wydawaniem „lżejszych” gier, choć jak sami podkreślają, nie zabraknie tytułów z mocnym motywem dla wymagających entuzjastów.

Miodek jest właśnie taką lekką karcianką dla młodszych, jak i mniej zaawansowanych graczy. Idealnie sprawdzi się również w przypadkach, gdy nie dysponujemy dużą ilością czasu. Ale czy się spodoba? Wizualnie nawet przed pierwszą rozgrywką.

To prawda – mocną stroną gry Kamila Cieśli są ilustracje Dagmary Gąski, od realistycznie wyglądających pszczół, po detale, grę świateł i barw plastrów miodu i kwiatów na łące. Jednak nie tylko grafika cieszy przy rozgrywce.

Gra jest przeznaczona dla od 2 do 6 graczy w wieku 6+, a czas potrzebny do rozegrania partii to 15 minut. Siadając do Miodku, nie uświadczymy negatywnej interakcji, a jedynie małego wyścigu przy korzystaniu z zasad dla zaawansowanych, ale zacznijmy od początku. W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: zebrać pyłek poprzez dobranie karty z Talii Pyłku i otrzymanie kryształków-pyłków w odpowiednim kolorze, a także wyprodukować miodek, czyli kupić za kryształki jedną z dostępnych Kart Miodku. Bardzo ciekawą mechaniką jest tutaj otrzymywanie przez pozostałych graczy pyłków wskazanych na karcie, którą wcześniej wybrał w swojej turze aktywny gracz. Gra kończy się w momencie, gdy zostanie odkryta ostatnia karta z Talii Miodku. W trybie zaawansowanym wylosowane karty Uli mogą zawierać dodatkowe warunki zwycięstwa.

Siadając do Miodku, gracze nie doświadczą skomplikowanej strategii, ustępującej pola na rzecz losowości. Jedynie grając przy większej liczbie osób, zaczynamy zwracać uwagę na to, którą kartę zabrać, ze względu na trafiające do pozostałych graczy kryształki. Jednakże grając w tytuł od Awaken Realms Lite, można się odprężyć przed cięższą rozgrywką w Nemesis, a i sama gra dzięki swoim gabarytom, idealne zmieści się do plecaka na wakacyjny wyjazd.
16 sierpnia 2021, 10:36
HKG Gildia
HKG Gildia
Niemiecki projektant gier planszowych, znany z takich klasyków, jak chociażby Patchwork, Agricola czy niewielkiej, lecz bardzo popularnej karcianki Fasolki, tym razem zabiera nas na wycieczkę do nowojorskiego zoo… a raczej do jego zaprojektowania.

W grze Zoo New York, która ukazała się na polskim rynku za sprawą krakowskiego wydawnictwa Bard Centrum Gier, gracze wcielą się właśnie w projektantów, których zadaniem będzie budowa wybiegów, wprowadzanie nowych gatunków zwierząt, a także opieka nad ich potomstwem. Grę wygra osoba, która jako pierwsza w pełni zabuduje otrzymany teren. Ale wybiegi to nie wszystko, bo jak wiadomo w Zoo nie może zabraknąć również budek z przekąskami czy lunaparkowych atrakcji.

Przed rozpoczęciem gry należy rozdać plansze, które są dwustronne, a dobór stron uzależniony jest od liczby graczy. Jak to ostatnio często bywa, również i w grę Rosenberga można zagrać solo lub – i tutaj mniej spotykana propozycja – w krótszą wersję dla dwóch osób. Oczywiście dwie osoby mogą jak najbardziej zagrać w zwykłą wersję gry. Poza planszami graczy na stole ląduje jeszcze główna plansza z zatokami na płytki wybiegów, które gracze będą pozyskiwać w trakcie rozgrywki, a także pudełko z drewnianymi meplami zwierząt, w tym m.in.: pingwinami, surykatkami czy flamingami.

Rozgrywka składa się z tur, w trakcie których są trzy fazy: ruch słonia, akcji oraz rozmnażania zwierząt. To właśnie drewniany znacznik słonia, którego ruch jest uzależniony od liczby graczy i wyboru aktywnego gracza, będzie wskazywał, które pole jest obecnie aktywne. I tak słoń może zatrzymać się na zatoce z płytką terenu, którą należy wtedy pobrać lub na polu pozyskiwania zwierząt, które zasilą wybiegi graczy. Ostatnia faza jest rozpatrywana, gdy słoń przekroczy pole rozmnażania. Wtedy gracze mogą dodać do maksymalnie dwóch swoich wybiegów, w których posiadają min. dwa zwierzęta, trzecie tego samego gatunku.

Warto jeszcze dodać, że płytki terenu mają określoną liczbę pól i mogą pomieścić właśnie taką liczbę zwierząt. Po jej zapełnieniu gracz otrzymuje płytkę z atrakcją lub budkami gastronomicznymi.

Zoo New York nie jest grą, gdzie doświadczymy negatywnej interakcji lub większej losowości, co przekłada się na dokładne zaplanowanie swoich przyszłych działań. Proste zasady wpisują się idealnie w kategorię gier rodzinnych, zwłaszcza gdy do stołu siadają młodsze dzieci. Dodatkowym plusem jest przyjemna dla oka oprawa graficzna oraz meple zwierząt, zwłaszcza lisy polarne czy flamingi. Sama rozgrywka nie dłuży się, a miłośnicy klasycznego tetrisa powinni być usatysfakcjonowani. Wybierzmy się zatem do Zoo.
16 sierpnia 2021, 10:34