Opinie użytkowników

HKG Gildia
HKG Gildia
Podbić czy tylko splądrować?

Skromne zasoby ziemskie znacznie utrudniające pozyskanie pożywienia doprowadziły do zahamowania rozwoju osad z trzech północnych królestw. Poprzez ekspansję na pobliskie i dalekie wyspy zamieszkujące królestwa poszczególne klany rozpoczęły długą wędrówkę ku wielkości. Nie wiedzą, że na drodze staną im liczne niebezpieczeństwa, w tym inne klany z ich rodzimych stron.

Osadnicy: Królestwa Północy od śląskiego wydawnictwa Portal Games to gra karciana, w której gracze wcielając się w przywódców jednego z sześciu dostępnych w podstawowej wersji klanów. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które można pozyskać rozbudowując swoją osadę i podbijając lub plądrując inne wyspy.

W trakcie przygotowania gracze mają do wyboru jeden z dwóch klanów Szkotów, Inuitów lub Wikingów. Każdy klan posiada swoją talię kart i wymaga innego podejścia do rozgrywki składającej się z 4 faz: wypatrywania, akcji, wyprawy i czyszczenia. Pierwsza faza pozwala na dobranie nowych kart w zamian za wydanie posiadanych robotników. W drugiej fazie gracze będą m.in. pozyskiwać surowce, rozbudowywać imperium, decydować się na przygotowanie do wyprawy czy zaatakowanie przeciwnika. Kolejna faza to etap wypraw – jest przeznaczona do podboju lub splądrowania wysp, o ile gracz przygotował wcześniej okręt. Podbita wyspa trafia do imperium gracza. W ostatniej fazie do graczy wracają robotnicy i zostają na nowo przygotowane karty lokacji.

Rozgrywka dobiega końca w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 25 punktów.

Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka, prezesa Portal Games, oraz pomagającej w rozwoju tytułu Joanny Kijanki, na pierwszy rzut oka urzeka ilustracjami Romana Kucharskiego oraz wykonanymi elementami wraz z przemyślaną na komponenty wypraską. Dodatkowo element wypraski służy jako podajnik. W pudełku znajdziemy sporej ilości drewniane znaczniki m.in. owiec, ryb czy robotników, a także kafle akcji, plansze punktacji i wypraw będące trzonem gry.

W ofercie wydawnictwa znajdują się obecnie trzy dodatki autorstwa Joanny Kijanki, w tym jeden zaprojektowany z Trzewiczkiem: Sztandary Rzymu, Wyspy Japonii oraz Hordy Barbarzyńców wprowadzające po dwa nowe klany każdy, karty nowych wysp i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Ponadto w maju miał premierę czwarty dodatek - Królowie Egiptu, którego wprowadzający dwie nowe frakcje: Hatszepsut oraz Amenhotepa i kolejne karty wysp do podboju. Jako bonus w przedsprzedaży wydawca oferował unikatowy zestaw kart „Pól Wspólnych”.
26 sierpnia 2021, 10:03
HKG Gildia
HKG Gildia
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54
HKG Gildia
HKG Gildia
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54