HKG Gildia

Radoswła Kałuża • Jaworzno • w serwisie od: 16-08-2021 r.
Napisz wiadomość
O mnie:
Harcerski Klub Gier Gildia (chwaty.jaworzno.pl) jest miejscem do rozwijania swoich zainteresowań związanych z grami planszowymi. Gildia organizuje zarówno spotkania przy planszy, jak i warsztaty dla członków Związku Harcerstwa Polskiego (@harcmepel). Dodatkowo co tydzień można zapoznać się z tekstem autorstwa przewodniczącego na temat gier w bezpłatnych lokalnym tygodniku Puls Jaworzna (mckis.jaworzno.pl)

Statystyki:

26
ocenionych gier
26
napisanych opinii
30
polubień opinii
141
gier na półkach

Oceny Użytkownika (26)

Zdążyć na ostatni lodołamacz lub zamarznąć

Radioaktywny pył ogarnął skuty lodem świat. Siarczysty mróz i biały krajobraz towarzyszą grupie ocalałych, których konwój stara się dotrzeć do ostatniego lodołamacza Aurory, nim ten opuści jałowe ziemie. Nie jest to tylko walka z niesprzyjającą przyrodą, ale również bandami łupieżców i zbuntowanymi maszynami. Zagłębcie się w świat Neuroshimy i świętujcie wraz ze śląskim wydawcą Portal Games Rok Molocha!

W grze Neuroshima Last Aurora zadaniem graczy będzie zdążyć w przeciągu 6 tur wsiąść na pokład tytułowej Aurory. W tym celu każdy biorący udział w wyścigu będzie rozbudowywał i ulepszał swój konwój o kolejne przyczepy, opancerzone bagażniki czy turbo ciężarówki na bio-paliwo. To wszystko będzie miało na celu zwiększyć siłę ognia, która przyda się w starciu m.in. z Wilkami Wojny, poszerzyć przestrzeń pozwalającą zabrać po drodze większą liczbę ocalałych, których zdolności przydadzą się na każdym etapie drogi, czy zapasów pożywienia, paliwa i amunicji.

Każda z tur podzielona jest na 5 faz. Na początku gracze będą wysyłać swoich ocalałych w celu eksploracji pobliskich terenów, co może zaowocować pozyskaniem niezbędnych do drogi surowców, zwerbowaniem kolejnych ocalałych czy rozbudową konwoju. Niektóre miejsca wykazują silne napromieniowanie, co negatywnie wpływa na zdolności eksploracji i może spowodować śmierć ocalałych. W kolejnej fazie gracze przesuwają swoich podwładnych pomiędzy strefami aktywności, odpoczynku i wyczerpania, tak aby przygotować ich przed fazą ruchu, w której konwój będzie pokonywał zaśnieżone obszary mapy. Faza 4 przeznaczona jest na potyczki z napotkanymi łupieżcami, a faza 5 na sprawdzenie warunków ukończenia gry lub przygotowanie do kolejnej tury.

Wygrywa gracz, który zdobył największą liczbę punktów sławy, przy czym jest to niezależne od złapania Aurory przed jej wypłynięciem, ponieważ w takim przypadku, zamiast za liczbę nieskażonych ocalałych, punkty otrzymuje się za nieuszkodzone części konwoju. Jest to na tyle logiczne, że teraz to właśnie konwój ma nam posłużyć do przetrwania.
Tak w skrócie przedstawia się cała rozgrywka w grze planszowej autorstwa Mauro Chiabotto, która stała się hitem ufundowanym czterokrotnie wyżej od zakładanej kwoty na portalu Kickstarter. Na rodzimym rynku Last Aurora została wydana przez Portal Games i osadzona w bliskim polskiemu graczowi Neuroshimy świecie.

Pomimo małej interakcji pomiędzy graczami, która skupia się jedynie na podbieraniu sobie kart, gra dostarcza wiele radości z rozbudowy konwoju i chęci rywalizacji podczas pojedynków czy wyścigu do lodołamacza.

Poza standardową rozgrywką mamy do dyspozycji drugą, bardziej zaawansowaną mapę, wersję Ostatnia Automa dla jednego gracza, a także wydany równocześnie z podstawową wersją gry dodatek Przebudzenie Molocha. Do samej gry można dokupić matę i bardzo ciężko dostępny zestaw plastikowych figurek-zamienników.
27 sierpnia 2021, 12:44
Podbić czy tylko splądrować?

Skromne zasoby ziemskie znacznie utrudniające pozyskanie pożywienia doprowadziły do zahamowania rozwoju osad z trzech północnych królestw. Poprzez ekspansję na pobliskie i dalekie wyspy zamieszkujące królestwa poszczególne klany rozpoczęły długą wędrówkę ku wielkości. Nie wiedzą, że na drodze staną im liczne niebezpieczeństwa, w tym inne klany z ich rodzimych stron.

Osadnicy: Królestwa Północy od śląskiego wydawnictwa Portal Games to gra karciana, w której gracze wcielając się w przywódców jednego z sześciu dostępnych w podstawowej wersji klanów. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które można pozyskać rozbudowując swoją osadę i podbijając lub plądrując inne wyspy.

W trakcie przygotowania gracze mają do wyboru jeden z dwóch klanów Szkotów, Inuitów lub Wikingów. Każdy klan posiada swoją talię kart i wymaga innego podejścia do rozgrywki składającej się z 4 faz: wypatrywania, akcji, wyprawy i czyszczenia. Pierwsza faza pozwala na dobranie nowych kart w zamian za wydanie posiadanych robotników. W drugiej fazie gracze będą m.in. pozyskiwać surowce, rozbudowywać imperium, decydować się na przygotowanie do wyprawy czy zaatakowanie przeciwnika. Kolejna faza to etap wypraw – jest przeznaczona do podboju lub splądrowania wysp, o ile gracz przygotował wcześniej okręt. Podbita wyspa trafia do imperium gracza. W ostatniej fazie do graczy wracają robotnicy i zostają na nowo przygotowane karty lokacji.

Rozgrywka dobiega końca w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 25 punktów.

Gra autorstwa Ignacego Trzewiczka, prezesa Portal Games, oraz pomagającej w rozwoju tytułu Joanny Kijanki, na pierwszy rzut oka urzeka ilustracjami Romana Kucharskiego oraz wykonanymi elementami wraz z przemyślaną na komponenty wypraską. Dodatkowo element wypraski służy jako podajnik. W pudełku znajdziemy sporej ilości drewniane znaczniki m.in. owiec, ryb czy robotników, a także kafle akcji, plansze punktacji i wypraw będące trzonem gry.

W ofercie wydawnictwa znajdują się obecnie trzy dodatki autorstwa Joanny Kijanki, w tym jeden zaprojektowany z Trzewiczkiem: Sztandary Rzymu, Wyspy Japonii oraz Hordy Barbarzyńców wprowadzające po dwa nowe klany każdy, karty nowych wysp i kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Ponadto w maju miał premierę czwarty dodatek - Królowie Egiptu, którego wprowadzający dwie nowe frakcje: Hatszepsut oraz Amenhotepa i kolejne karty wysp do podboju. Jako bonus w przedsprzedaży wydawca oferował unikatowy zestaw kart „Pól Wspólnych”.
26 sierpnia 2021, 10:03
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54
Wybierz postać: geolog lub włamywacz

W ostatnich latach coraz większą popularność zdobywały różnego rodzaju pokoje zagadek lub tzw. pokoje ucieczki (ang. escape room), osadzone w tematyce horroru, fantastyki czy oparte na fabułach z gier komputerowych. Pomimo iż w ostatnim czasie zainteresowanie formą rozrywki, w której grupa osób dostaje ok. 90 min. na rozwiązanie zagadek i ucieczkę, opadło, to sama forma idealnie sprawdziła się w przełożeniu na gry planszowe. Wśród polskich wydawców prym w książkowych wersjach pokojów ucieczki wiedzie Egmont, który z powodzeniem zalewa rynek kolejnymi pozycjami z serii Escape Quest.

Escape Quest to seria książek-gier, które łączą w sobie elementy przygody paragrafowej, czyli przeżywania serii zdarzeń, czytając konkretne paragrafy, oraz łamigłówek typu „escape room”. Czytelnik wciela się w rolę głównego bohatera i podejmuje nierzadko trudne decyzje, aby w ostateczności rozwikłać tajemnicę lub uciec przed czyhającym niebezpieczeństwem. Przed wakacjami Egmont wprowadził do sprzedaży dwa nowe zeszyty, właśnie z tej serii, dla spragnionych łamigłówek odbiorców: Tajemnica Marsa oraz Arsène Lupin rzuca wyzwanie.

Pierwsza z nowości przenosi czytelnika w przyszłość, kiedy to kolonizacja Marsa oraz Księżyca już się wydarzyła. Główny bohater – geolog, specjalista od datowania procesów geologicznych – przybywa na Czerwoną Planetę, aby wziąć udział w tajnych badaniach wojskowych. Problemy zaczynają się już na statku, tajemniczą wiadomością od koleżanki mieszkającej na Marsie – Marii. Po rozwiązaniu pierwszego problemu wynik wskazuje stronę, do której trzeba przewertować książkę. Jeżeli wynik się zgadza, to w lewym górnym rogu znajdują się cyfry wskazujące, z której strony gracz trafił właśnie tutaj. I tak od zagadki do zagadki gracz stara się rozwiązać wszystkie napotkane przeszkody. Na końcu książki są zapieczętowane odpowiedzi dla chcących poznać jedynie historię bez konieczności głowienia się nad zadaniami.

Drugi zeszyt z majowych nowości serii Escape Quest osadzony jest we Francji. Tym razem gracz odpowiada na wezwanie słynnego dżentelmena-włamywacza, który poszukuje swojego następcy, zlecając kradzież klejnotów rodziny Lechevalier. Wzorem poprzedniego zeszytu, tak i tu czekają liczne zagadki oraz zapieczętowane odpowiedzi na końcu. Jednak sam początek przygody jest inny od Tajemnicy Marsa, a to ze względu na możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami przygotowania się do kradzieży.

Pomimo iż obie pozycje są interesujące i znajdą swoich odbiorców, to jednak mnie bardziej przypadły do gustu łamigłówki z Czerwonej Planety. Większość zagadek jest dość trudna do rozwiązania w pojedynkę, ale kto powiedział, że przygody z Escape Quest należy przeżywać samotnie? Wydawca zachęca, aby była to zabawa w grupie, gdyż każdy może wnieść inne spojrzenie na dany problem.
26 sierpnia 2021, 09:54
Mały rozruch szarych komórek

Za sprawą wydawnictwa IUVI Games do Polski trafiła seria gier logicznych marki Smart Games – światowego lidera w wielopoziomowych grach logicznych. Często nagradzane tytuły cechują się czterema lub pięcioma poziomami trudności, od kilku wyzwań wprowadzających, po układy zajmujące kilkanaście minut, a czasem i godzin. Dodatkowo każda z gier może pochwalić się innowacyjną mechaniką oraz motywami przemawiającymi zarówno do dziewczynek, jak i chłopców w różnym wieku. Warto wspomnieć, że każda łamigłówka posiada tylko jedno rozwiązanie i są one dodane na końcu książeczki z instrukcją.

Dostępna w kraju seria Smart Games jest podzielona na sześć linii i zawiera ponad 70 produktów, przy czym ich liczba stale rośnie. Wśród wspomnianych linii są gry w wersjach dla najmłodszych, które wyróżniają się dużymi elementami, łatwymi do chwycenia przez małe dzieci, ale trudnymi do połknięcia. Drugą dostępną linią są klasyczne tytuły z oferty Smart Games, będące idealnymi prezentami dla całych rodzin. Do tej linii zaliczają się takie gry jak „Pingwiny na lodzie” czy „Blokada”.

Kolejnymi z linii Smart Games są gry kompaktowe, idealne do zabrania w podróż. Spośród nich warte polecenia są „Apple twist” oraz „Gwiezdna ucieczka”. W pierwszym wspomnianym tytule zadaniem gracza jest ułożenie kolorowych robaków na wyżłobionych polach w jabłku, przy czym kolejne poziomy trudności modyfikują samo jabłko poprzez obroty wierszy z otworami. Drugi tytuł przypomina klasyczną układankę z przemieszczaniem ośmiu kwadratów z jednym pustym polem, jednak trudność sprawiają tutaj wypukłości asteroid oraz samego pojazdu, przez co grający ma ograniczone możliwości wprowadzanych przez siebie kombinacji. W przeciwieństwie do wspomnianych wcześniej gier, ta dobiega końca, gdy pojazd opuści pole asteroid.

Pozostałe trzy linie, z których gry można nabyć w polskich sklepach, to gry kieszonkowe, mające możliwość zamknięcia plastikowego pudełeczka, będącego jednocześnie planszą, gry magnetyczne będące książeczkami z magnesami oraz gry wieloosobowe, wprowadzające rywalizację pomiędzy grającymi.

Smart Games idealnie sprawdzają się zarówno wśród młodszych, jak i starszych dzieci. Poza wspomaganiem rozwoju, tytułów można użyć w charakterze quizów czy wyzwań podczas gier terenowych lub szkolnych turniejów.
26 sierpnia 2021, 09:50
Mały rozruch szarych komórek

Za sprawą wydawnictwa IUVI Games do Polski trafiła seria gier logicznych marki Smart Games – światowego lidera w wielopoziomowych grach logicznych. Często nagradzane tytuły cechują się czterema lub pięcioma poziomami trudności, od kilku wyzwań wprowadzających, po układy zajmujące kilkanaście minut, a czasem i godzin. Dodatkowo każda z gier może pochwalić się innowacyjną mechaniką oraz motywami przemawiającymi zarówno do dziewczynek, jak i chłopców w różnym wieku. Warto wspomnieć, że każda łamigłówka posiada tylko jedno rozwiązanie i są one dodane na końcu książeczki z instrukcją.

Dostępna w kraju seria Smart Games jest podzielona na sześć linii i zawiera ponad 70 produktów, przy czym ich liczba stale rośnie. Wśród wspomnianych linii są gry w wersjach dla najmłodszych, które wyróżniają się dużymi elementami, łatwymi do chwycenia przez małe dzieci, ale trudnymi do połknięcia. Drugą dostępną linią są klasyczne tytuły z oferty Smart Games, będące idealnymi prezentami dla całych rodzin. Jedną z takich gier jest „Blokada”. Polega ona na umiejętnym rozłożeniu radiowozów w taki sposób, by uniemożliwić ucieczkę czerwonemu pojazdowi. Poza samymi kaflami radiowozów przestawić można też startowe ustawienia miasta, co również zwiększa liczbę kombinacji.

Kolejnymi z linii Smart Games są gry kompaktowe, idealne do zabrania w podróż. Spośród nich warte polecenia są „Apple twist” oraz „Gwiezdna ucieczka”. Pozostałe trzy linie, z których gry można nabyć w polskich sklepach, to gry kieszonkowe, mające możliwość zamknięcia plastikowego pudełeczka, będącego jednocześnie planszą, gry magnetyczne będące książeczkami z magnesami oraz gry wieloosobowe, wprowadzające rywalizację pomiędzy grającymi.

Smart Games idealnie sprawdzają się zarówno wśród młodszych, jak i starszych dzieci. Poza wspomaganiem rozwoju, tytułów można użyć w charakterze quizów czy wyzwań podczas gier terenowych lub szkolnych turniejów.
26 sierpnia 2021, 09:48
Zbudujmy sobie kryptę

Kolejne spokojne dni wakacji zakłócane są wiadomościami o nadciągających gwałtownych burzach lub falach upałów. To znak, że już najwyższa pora zbudować sobie kryptę i zejść do podziemi, gdzie można będzie przeczekać nadciągające kataklizmy, zwłaszcza że stanowisko nadzorcy nagle się zwolniło!

Witajcie w postapokaliptycznym świecie jutra, gdzie powierzchnia jest stale bombardowana pociskami nuklearnymi, a podziemia usłane są kryptami. To właśnie o stanowisko nadzorcy krypty, będącej własnością korporacji Vault-tec, będą ubiegać się gracze w grze planszowej Fallout Shelter wydawnictwa Rebel, bazującej na bardzo popularnej grze komputerowej o tym samym tytule.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować pierwszy poziom krypty, zawierający zarówno pustkowie, wrota i wejście, jak i windę oraz trzy pomieszczenia dające podstawowe zasoby: wodę, energię i prowiant. Kolejne poziomy krypty będą połączone za pomocą wind w różnych kolorach. Właśnie te windy przypisują dany poziom do konkretnego gracza, który będzie miał możliwość wybudowania trzech pomieszczeń po obu stronach swojej windy.

Sama rozgrywka w tytuł Andrew Fischera składa się z trzech faz w każdej rundzie: pojawienia się zagrożenia w danym pomieszczeniu po wcześniejszym rzucie kośćmi, umieszczeniu mieszkańców i ich zebraniu. Gra kończy się albo po wybudowaniu szóstego pomieszczenia przez jednego z graczy, albo wyczerpaniu się kart w talii zagrożeń. Nadzorcą zostaje osoba, która zebrała największą liczbę punktów zadowolenia.

Co zatem będą robić gracze podczas swojej tury? Przede wszystkim wysyłać mieszkańców w celu zebrania potrzebnych do rozwoju zasobów, zdobywać karty przedmiotów, walczyć z pojawiającymi się zagrożeniami, od kretoszczurów po szpony śmierci lub szkolić się w systemie S.P.E.C.I.A.L, co pozwoli na wyspecjalizowanie mieszkańca i wysłanie go na specjalne pola w krypcie.

Jak można wywnioskować z powyższego opisu, zasady Fallout’a są bardzo proste i intuicyjne, a sama instrukcja bogata w ilustracje pomocnicze. Do dyspozycji graczy jest po siedem figurek mieszkańców przedstawiających różne wariacje popularnego Vault-boya. Cała gra zamknięta jest w metalowym pudełku śniadaniowym. Na uwagę zasługują jeszcze karty zagrożeń, które posiadają transparentne tło. Zapewne właśnie jakość gry miała największy wpływ na cenę, a co za tym idzie - mniejszą popularność tytułu.

Fallout Shelter: Gra planszowa przeznaczona jest dla od 2 do 4 graczy w wieku od 14 roku życia, a sama rozgrywka trwa około 60 minut. Warto zainteresować się tym tytułem właśnie teraz, ponieważ poza świetną zabawą podczas rozgrywki i starannie wykonanymi elementami, cena w wybranych sklepach spadła już o około ¼ wartości z czasów premiery… więc to już pora zbudować sobie własną kryptę.
16 sierpnia 2021, 11:17
Walka o dominację

Królestwo Głębi. Oceaniczny Senat. To właśnie tu życie toczy się w rytmie zbrodni i intryg, a otaczająca Senat woda jest ciągle wzburzona od knowań rywali, snujących swe mrzonki o dominacji. Czy uda się przejąć kontrolę nad Senatem poprzez jak najszybsze zdobycie względów u wpływowych lordów, zanim zostaną oni podjudzeni przez Twoich rywali? Rozgrywkę o dominację w Królestwie czas zacząć!

Abyss, w którego uniwersum osadzona została karcianka Bruno Cathala i Charlesa Chevalliera, to tytuł z 2014 roku, wydany na polskim rynku przez wydawnictwo Rebel, a wznowiony w grudniu ubiegłego roku. Nie trzeba było czekać długo, bo zaledwie miesiąc temu, na fali popularności Abyssa, gdańskie wydawnictwo postanowiło wydać niewielkich rozmiarów samodzielną grę karcianą, która ponownie zabrała graczy do Królestwa Głębi.

Kupując Konspirację, otrzymujemy niewielkie metalowe pudełko, gdzie znajdziemy m.in. 60 kart lordów (po 12 kart w każdym z 5 kolorów), 24 karty miejsc oraz kilkanaście żetonów. Całość starannie wykonana, a ilustracje Pascala Quidaulta przyciągają uwagę podczas rozgrywki. Gra jest dostępna w dwóch wersjach kolorystycznych: fioletowej i niebieskiej, które różnią się jedynie grafiką na pudełku. Jak zatem wygląda rozgrywka?

Konspiracja: Uniwersum Abyss to tytuł dla od dwóch do czterech osób w wieku powyżej ośmiu lat. Rozgrywka trwa około 30 minut. Celem graczy jest przekonanie lordów do swojej wizji królestwa, a pomogą w tym: przechodni tytuł „Władcy Pereł”, najsilniejsza posiadana koalicja w jednym kolorze, kontrolowane miejsca oraz najbardziej wpływowi lordowie w każdym kolorze. W swojej turze każdy z graczy ma do wykonania dwa kroki: rekrutację lordów poprzez wybranie jednej lub większej liczby kart lordów oraz zwiększenie izby poprzez umieszczenie zrekrutowanych lordów i aktywowanie ich zdolności. Ważne w rozgrywce jest ułożenie lordów w senackich ławach. Mając tylko piętnaście miejsc, gracz umieszcza karty lordów w ściśle określony sposób, tworząc izbę w kształcie odwróconej piramidy. Ma to znaczenie przy rozpatrywaniu punktów za najliczniejszą koalicję.

Gra dobiega końca w momencie, gdy jeden z graczy ukończy swoją izbę, umieszczając w niej piętnastego lorda. Rozgrywkę wygrywa gracz posiadający największą liczbę punktów wpływu.

Konspiracja jest tytułem, który nie powinien się szybko znudzić, a to za sprawą bardzo dużej regrywalności, nie istnieją bowiem dwie takie same partie, a sposoby punktowania dają pole do wdrażania nowych strategii. Dodatkowo proste zasady i niewielkie rozmiary gry pozwolą cieszyć się Konspiracją podczas m.in. wakacyjnych podróży. Pora więc udać się do Królestwa Głębi i walczyć o władzę!
16 sierpnia 2021, 11:15
Wyścig do sarkofagu

Elektrownia Jądrowa. Czarnobyl. Z niedzieli na poniedziałek minie 35 lat od jednej z największych katastrof klimatycznych spowodowanych przez człowieka. Historia elektrowni i jej skutki, te realne i te fantastyczne, były poruszane już nieraz w kinematografii czy literaturze, nic więc dziwnego, że temat trafił do świata gier planszowych. Czy zatem Zona Sekret Czarnobyla twórców Krzysztofa Głośnickiego i Macieja Drewinga oddała klimat tajemniczej historii sarkofagu? Tak, oddała.

ZONA, wydana nakładem wydawnictwa Rebel, ukazała się na rodzimym rynku w 2019 roku, zbierając mieszane recenzje. Z jednej strony gracze zarzucają tytułowi zbyt długą i monotonną rozgrywkę oraz znikomą interakcję między graczami, z drugiej strony chwalą klimat, wygląd i wykonanie oraz proste zasady. Rzeczywiście ZONA pod względem złożoności zasad plasuje się bardziej na półce gier przeznaczonych dla początkujących graczy, którzy jednak już mieli styczność z grami przygodowymi. Doskwierać może jedynie fakt, że pierwsze dwie rozgrywki trzeba przejść z instrukcją w ręku z racji na mnogość pomniejszych zasad i zależności.

Gracze wcielają się w szperaczy, których zadaniem jest dotarcie do sarkofagu, aby zdobyć cenne Źródło. Zanim do tego dojdzie należy wcześniej odkryć dwie tajemnice z czterech tajnych obiektów znajdujących się na planszy. Całość rozgrywa się na pięknie wykonanej planszy podzielonej na sektory oznaczone kolorami odpowiadającymi sile promieniowania. W trakcie rozgrywki gracze poruszają plastikowymi figurkami swoich postaci wykonując testy, wykorzystując indywidualne wartości cech postaci, wyniki rzutów kośćmi oraz zdobytych przedmiotów i artefaktów. Wszystko po to, by nie otrzymać zbyt dużo obrażeń czy skażenia. Dodatkowo na każdym kroku na śmiałków zmierzających do serca elektrowni czekają groźne anomalie oraz mutanci.

Sama rozgrywka podzielona jest na rundy złożone z trzech faz: akcji, wydarzeń i wieści. W pierwszej fazie gracze mogą wykonać maksymalnie dwie z dostępnych akcji. Kiedy każdy z graczy wykona wszystkie akcje, rozpoczyna się faza wydarzeń, podczas której gracze będą rozpatrywać m.in. losowe spotkania. Faza wieści rozgrywana jest przez Głos Zony, czyli pierwszego gracza w danej rundzie. To w tej fazie może dojść do emisji, skutkiem której gracze, którzy nie zdążyli schować się do bunkrów lub tajnych obiektów, otrzymują obrażenia w zależności od obszaru, na którym się znajdują. Pojawiają się również nowe żetony zagrożeń po wcześniejszym usunięciu poprzednich znajdujących się na planszy. Gra kończy się w momencie, gdy szperacz wykona wszystkie zadania z karty wydarzeń sarkofagu. ZONA może zakończyć się również przegraną wszystkich graczy, jeśli będą zbyt długo zwlekać z wykonaniem zadania.

Niewątpliwie ZONA Sekret Czarnobyla posiada dużo klimatu i świetnie wykonanych grafik, a także prostą rozgrywkę, którą bardziej będą się rozkoszować miłośnicy tematu.
16 sierpnia 2021, 11:12
Tygiel, czyli świat w którym wszystko jest możliwe

Archonci zostali zrodzeni lub stworzeni na sztucznej na prastarym Tyglu planecie wiszącej w centrum wszechświata, gdzie szanowani są za swą mądrość. Aby pozyskać moc i wiedzę tajemniczych Architektów – podstępnych budowniczych kolejnych warstw Tygla, Archonci muszą wykuć klucze, wykorzystując nadprzyrodzoną substancję Æmber. W unikatowej grze karcianej KeyFogre gracze wcielą się w Archontów, którzy dowodząc różnymi istotami przeniesionymi na planetę, będą starali się wykuć trzy klucze i pozyskać dominację nad innymi archontami poprzez otwarcie Skarbca Tygla.

KeyForge to dwuosobowa gra karciana autorstwa Richarda Garfielda, amerykańskiego twórcy ponadczasowej kolekcjonerskiej gry karcianej Magic: The Gathering, wykorzystująca unikatowe talie. Całość rozgrywki będzie wiązała się z grą wylosowaną wcześniej talią, której nie można rozbudowywać poprzez dokupienie kart postaci czy artefaktów, w tzw. boosterkach. Unikatowość gry polega na tym, że nie istnieją na świecie dwie identyczne talie kart, co wymusza na graczach stałe doskonalenie swojej strategii pod wylosowaną talię.

Rozgrywka w KeyForge polega na rozgrywaniu naprzemiennie swoich tur. Podczas tury gracze wybierają jeden z trzech dostępnych w talii domów, co pozwoli im na zagranie tylko kart danego domu w tej konkretnej turze. Od wystawienia nowych podwładnych istot i artefaktów, po wysłanie ich na poszukiwanie Æmberu lub zaatakowanie przeciwnika – tura gracza trwa, dopóki posiada on niewyczerpane karty wybranego domu. Cała gra dobiega końca w momencie, gdy na początku swojej tury gracz może wykuć trzeci klucz.

Najnowsza odsłona KeyForge: Mroczny Przypływ, która na polskim rynku jest dostępna dzięki wydawnictwu Rebel, wprowadza do gry około 280 nowych kart, zwiększając tym samym pulę unikalnych talii, nowy dom istot Nautillian – zwiększając tym samym liczbę frakcji do dziesięciu domów, oraz mechanikę przypływu i złe bliźniaki, czyli alternatywne wersje znanych stworzeń.
Grę można nabyć w trzech wersjach: pojedynczą talię archontów, talię deluxe zawierającą wszystkie niezbędne znaczniki dla jednego gracza, a także pakiet startowy dla dwóch graczy. Pakiet startowy poza dwiema unikatowymi taliami i wszystkimi niezbędnymi znacznikami dla dwóch graczy posiada również dwie papierowe maty z obszarami gry.
16 sierpnia 2021, 11:10
Wiosna zawitała do doliny Everdell

W cieniu rozłożystych konarów Wiecznego Drzewa, w uroczej dolinie Everdell, rozwija się leśna cywilizacja. Dawno temu miejsce to zostało odkryte przez słynnego poszukiwacza Przemyszława Ogonka i do dziś leśna społeczność cieszy się pomyślnością i dobrobytem. Nadszedł zatem czas na założenie nowych miast z pomocą leśnych stworzeń, którymi pokierują uczestnicy rozgrywki w najlepszej ubiegłorocznej grze rodzinnej Everdell wydanej w Polsce przez wydawnictwo Rebel.

Podczas rozgrywki gracze za pomocą kart stworzeń i budowli będą starali się zdobyć jak największą liczbę punktów przed nadejściem zimy, a wszystko w oparciu o mechanikę przydzielania robotników, czyli ustawiania swoich pionków w miejscach produkujących różne surowce.

W swojej turze gracze będą mogli wykonać jedną z trzech dostępnych akcji. Pierwszą z nich jest zagranie robotnika na dowolne, niezajęte pole. Raz zagrany robotnik pozostaje na danym polu do końca obecnej pory roku. Drugą możliwością jest zagranie karty po opłaceniu jej kosztu w surowcach. Zagrane karty będą tworzyć społeczność gracza: mieszkańców i budowle, których łączna liczba na polanie nie może przekroczyć 15 kart. Ostatnią możliwą akcją jest przygotowanie się do nowej pory roku, co pozwoli odzyskać wykorzystanych robotników, powiększyć ich liczbę o czekające na Wiecznym Drzewie stworzenia, a także wykonać specjalne akcje dające dodatkowe surowce.

Everdell został tak skonstruowany, aby gracze mogli zakończyć swoją rozgrywkę w różnych odstępach czasu. Gra kończy się po rozegraniu każdej możliwej akcji w trzeciej porze roku – jesieni, przy czym każdy z graczy może dojść do tego momentu na innym etapie swojej rozgrywki. Wszystko zależy od umiejętnego zagrywania kart i wysyłania na dostępne pola swoich robotników.

Gra autorstwa Jamesa A. Wilsona, z ilustracjami Andrew Bosleya stała się niesamowicie popularna na całym świecie i doczekała kilku dużych dodatków. W Polsce gracze mogą cieszyć się trzema dużymi i trzema małymi dodatkami, natomiast w ubiegłym miesiącu zakończyła się zbiórka na platformie Kickstarter, podczas której ufundowano kolejne dwa dodatki i pudełko mieszczące całą wydaną do tej pory zawartość gry. Dodatkowo sama gra została doceniona przez społeczność graczy, zdobywając pierwsze miejsce w Plebiscycie GRAM PRIX 2021 w kategoriach: Najlepsza Gra Roku, Najlepsza Gra Rodzinna oraz Najlepsza Oprawa Graficzna.
16 sierpnia 2021, 11:08
Kurs na Daleki Wschód! Zostań nowym władcą mórz

Ponownie dostępna na rynku druga odsłona gry Century, wydana w wersji polskiej przez wydawnictwo Cube Factory of Ideas, zachwyca nie tylko swym wyglądem i wypraską, co cenią doświadczeni gracze, ale idealnie sprawdza się podczas rozpoczynania przygody z grami planszowymi. To, co może dodatkowo przekonać do sięgnięcia po ten tytuł, to dwustronicowa instrukcja. Tutaj nie ma pomyłki Emersona Matsuuchiego, autora gry. Instrukcja, jaką dostajemy po otwarciu pudełka, to dokładnie jedna gruba kartka.

W Century Cuda Wschodu gracze mają za zadanie zdobyć cztery kafle punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy samodzielnie stworzyć planszę do gry z kafli rynku, po czym dodać cztery kafle porty. Do pierwszej rozgrywki autor podaje konkretny schemat, lecz do kolejnych daje graczom wolną rękę, co wpływa znacznie na regrywalność. W swojej turze gracz wykonuje dokładnie dwie akcje: może, chociaż nie musi, przepłynąć swoim statkiem na sąsiedni kafel i wybudować swoją faktorię, a następnie wykonać jedną z trzech czynności. Pierwszą z nich jest wymiana towaru, o ile na kaflu znajduje się już wybudowana faktoria, drugą czynnością jest zbiór dwóch kosteczek symbolizujących imbir, natomiast trzecia czynność odnosi się do cumowania w porcie i wymiany towaru na kafel punktów zwycięstwa. Potem przychodzi kolej na następnego gracza.

Pomimo prostych zasad gra wymusza wcześniejsze opracowanie odpowiedniej taktyki, chociażby ze względu na losowość kafli rynku, a co za tym idzie, różne położenie punktów wymiany towarów. Dodatkowo wybudowanie faktorii daje możliwość ulepszenia okrętów, przez co m.in. stają się szybsze, mają powiększoną ładownię czy pozyskują dodatkowy towar z rynku.

Gra z grafikami Fernanda Suáreza cechuje się bardzo starannie dopracowanymi ilustracjami. Wydawca zadbał o plastikowe zdobione miseczki na drewniane kostki i dopasowaną wypraskę, co utrzymuje wszystkie elementy na swoich miejscach.

Cuda Wschodu po Korzennym Szlaku, a przed Nowym Światem, to druga z trzech gier serii Century. Każda z nich jest zarówno samodzielnym tytułem, jak i dodatkiem, np. rozgrywkę w Cuda Wschodu można wzbogacić o elementy mechaniki Korzennego Szlaku. Można również połączyć trzy tytuły i cieszyć się dłuższą i bardziej skomplikowaną rozgrywką. Dodatkowo grafika z okładki w połączeniu z pozostałymi tytułami serii tworzy jednolitą ilustrację.

Nie pozostaje nic innego, jak wcielić się w rolę kapitana okrętu kupieckiego i wyruszyć ku chwale i zyskom na Daleki Wschód.
16 sierpnia 2021, 11:06
Mieszkańcy Lumerii czekają na epickie bitwy

Trzy wznoszące się wzgórza to najbardziej charakterystyczna część krajobrazu Ziem Lumerii. Niedługo te wzgórza pokryją się szkarłatem. U podnóża już rozstawiają się rzymscy legioniści i greccy hoplici wspomagani mitologicznymi bestiami i dowodzeni przez starożytnych bogów. Tak rozpoczyna się bitwa o wiarę mieszkańców Lumerii, której poszukują zapomniani i opuszczeni w dzisiejszym świecie bogowie.

W grze karcianej autorstwa Jakuba Siedleckiego i z grafikami Katarzyny Malinowskiej oraz Pawła Kurowskiego dwoje graczy będzie mogło stoczyć ze sobą bitwę, mając do dyspozycji gotowe zastępy Rzymian, Greków, Wikingów lub Słowian. To właśnie te cztery armie znajdują się w dwóch zestawach startowych przygotowanych przez poznańskie wydawnictwo Factory of Ideas firmy Cube.

Rozgrywka w Lumerię oparta jest na scenariuszach. Oznacza to, że zadaniem graczy nie jest wyniszczenie siebie nawzajem, a taktyczne rozmieszczenie swoich jednostek tak, aby zdobyć wymaganą liczbę punktów. W zestawach startowych znajdują się po dwa takie scenariusze, w tym główny polegający na zajęciu z końcem każdej rundy znajdujących się na planszy trzech szczytów. Runda składa się z szeregu działań. Na początku każdy z graczy otrzymuje po dwie sztuki złota, które będzie wykorzystywać do rekrutacji nowych oddziałów w drugim kroku. Trzeci krok skupia się na prowadzeniu działań wojennych w polu. Tutaj możemy najpierw skorzystać ze specjalnych manewrów, następnie wykonać dwie z pięciu akcji trzema wybranymi jednostkami i zakończyć wszystko kolejnymi manewrami, o ile są jeszcze dostępne. Dodatkowo każdy z bogów ma swój specjalny manewr odnawiany co rundę. Ostatni krok to przyznanie punktów Lumerii. Ważne jest to, że wszystkie opisane powyżej działania gracze wykonują naprzemiennie.

Mechanika zastosowana w Lumerii promuje w większym stopniu gracza, któremu nie do końca powodzi się na polu bitwy. Za każdą utraconą jednostkę gracz otrzymuje natychmiast sztukę złota, natomiast nieudany rzut kostkami podczas ataku powoduje szybsze odzyskanie wykorzystanych manewrów. Dzięki temu rozgrywka nie jest jednostronna, słabszy gracz nie demotywuje się porażkami, a silniejszy musi wykazać się lepszym zmysłem taktycznym.

Obecnie wydawca w swojej ofercie ma dostępne również armie Celtów, Azteków, Egipcjan i Chińczyków. Gracze mogą również dokupić całkiem nowe scenariusze, dodatkowe planszetki bogów czy matę do gry. Warto wspomnieć, że Lumeria została ufundowana z ogromnym sukcesem na platformie zagramw.to, otrzymując ponad 109 tysięcy złotych z wymaganych 30 tys. zł na wydanie podstawowej wersji gry. Wydawca zapowiedział również w niedalekiej przyszłości rozpoczęcie sceny turniejowej opartej na Lumerii.
16 sierpnia 2021, 11:05
Pięknie wykonane ceramiczne kafelki to już znak firmowy serii gier abstrakcyjno-logicznych Azul autorstwa Michaela Kieslinga z ilustracjami Chris Quilliams, w których gracze wcielają się w role portugalskich rzemieślników pracujących na zlecenie króla Manuela I. Tym razem podejmą się zadania, które w rzeczywistości nigdy się nie rozpoczęło. Cofnijmy się jednak do pałacu w Évorze.

Azulejos to oryginalnie biało-niebieskie płytki ceramiczne sprowadzone do Europy przez Maurów. W XVI wieku, wykorzystując azulejos, król Manuel I zlecił przyozdobienie swojego pałacu w Évorze. To właśnie na tym zadaniu skupia się pierwsza część serii Azul. Idąc na fali popularności, w dość krótkim czasie, pojawiła się druga część Witraże Sintry, w której jak można łatwo się domyśleć, ponownie król Manuel I zlecił rzemieślnikom przyozdobienie swoich włości. Tym razem są to okna królewskiego pałacu w Sintrze. Trzecia, i według wielu recenzentów gier planszowych, najlepsza odsłona Azula, skupia się na budowie Letniego Pawilonu na cześć najdostojniejszych członków rodziny królewskiej. Niestety król Manuel I umarł przed rozpoczęciem budowy. Teraz to gracze starają się zbudować letni pawilon, który nigdy nie powstał.

Trzeci Azul składa się z 6 rund. W każdej z nich gracze będą decydować, jaki kolor kafelków zabiorą z jednego z warsztatów lub ze środka pola gry. Każdej rundzie odpowiada również inny kolor atutowy kafelka, który, o ile znajduje się w wybranym warsztacie lub na środku pola gry, zostaje zabrany przez gracza i pełni rolę „jokera”. Kiedy warsztaty i pole gry będą puste, rozpoczyna się druga faza.

Teraz przyszła pora na umiejętne rozłożenie zebranych kafelków na jednej z dwóch plansz gracza. Podstawowa plansza ma już dedykowane kolory gwiazd, natomiast druga strona daje większą dowolność w układaniu kafelków. Na planszach znajdują się również specjalne pola pozwalające dobrać dodatkowe kafelki z magazynu. Każde ramię gwiazdy jest oznaczone cyfrą od 1 do 6, co wskazuje ile jednakowych kafelków trzeba posiadać, aby jeden z nich ułożyć właśnie w danym miejscu. Nadmiarowe kafelki wrzucamy do dodanej w grze wieży mającej kształt wieży zegarowej Pałacu w Sintrze. Punkty za ułożenie kolejnych kafelków na planszy są dodawane na bieżąco, natomiast pod koniec gry gracze mogą otrzymać bonusy za osiągnięcie konkretnych celów budowy. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Azul Letni Pawilon, jak i dwa wcześniejsze tytuły z tej serii, zostały wydane w Polsce za sprawą wydawnictwa Lacerta. Gra jest na tyle prosta, a jej zasady na tyle łatwe, że idealnie nadaje się dla wkraczających w świat gier planszowych osób. Pomimo dużo ciekawszej kolorystyki w Witrażach Sintry, to właśnie Letni Pawilon wprowadza najlepsze rozwiązania odnośnie rozgrywki i to właśnie od niego najlepiej rozpocząć swoją przygodę z Azulem.
16 sierpnia 2021, 11:00
Najwyższa pora wcisnąć gaz do dechy

Na polskim rynku gier planszowych zawsze było bardzo ciężko o dobrą grę wyścigową z przemyślaną mechaniką. Najczęściej na półkach można było znaleźć tytuły z zasadami w stylu „węży i drabinek”, co nie zachęcało coraz bardziej wymagających graczy do sięgania po tę tematykę. Ten rok, za sprawą pojawienia się Rallyman GT, poznańskiego wydawnictwa Czacha Games, zmienił jednak stan rzeczy.

Rallyman GT autorstwa Jeana-Christophe’a Bouviera to współczesna wersja klasycznej gry Rallyman z dopracowanymi zasadami i nowymi ilustracjami Loïc Muzy wydana na polskim rynku w ubiegłym miesiącu. Gra składa się m.in. z 32 dwustronnych sześciokątnych kafelków, za pomocą których należy zbudować tor. Gracze mogą posłużyć się jednym z 8 gotowych torów lub dać się ponieść fantazji i stworzyć swoją własną planszę do gry. Po wybraniu jednego z sześciu modeli samochodów pozostaje już tylko wcisnąć gaz do dechy.

Główną mechaniką w grze jest roll and move, czyli rzuć kośćmi i rusz się. W grze występują 3 rodzaje kości: czarne z poszczególnymi biegami, białe przedłużające jazdę na danym biegu i czerwone odpowiedzialne za hamowanie. Po ułożeniu kości na torze, czyli zaplanowaniu jazdy w tej turze, pozostaje już tylko rozpocząć wyścig. Gracz za każdym razem decydował, czy wciśnie gaz do dechy i rzuci wszystkimi kośćmi naraz, czy rzucając pojedynczo, zachowa większą ostrożność. Jest to o tyle ważne, ponieważ na kościach występują znaki ostrzegawcze, których odpowiednia ilość (uzależniona od rodzaju opon i warunków atmosferycznych) powoduje utratę kontroli nad pojazdem. Gra kończy się po przekroczeniu linii mety, po wcześniejszym ustaleniu przez graczy liczby okrążeń, co wpływa na długość gry.

Zarówno zasady, jak i przygotowanie rozgrywki są proste i nie stanowią większego problemu już dla graczy w wieku 9-10 lat, pomimo pudełkowego 14+. Wystarczy początkowa pomoc starszej osoby. Sama gra jest przeznaczona dla od 1 do 6 osób, a czas trwania rozgrywki uzależniony jest od ułożonego toru.

Obecnie na rynku ciężko o lepszą grę wyścigową, a już niedługo ten sam wydawca wprowadzi na półki sklepowe kolejne wydanie pt. Rallyman DIRT, czyli coś dla fanów klasycznej gry komputerowej Colin McRae Rally. Podstawową wersję gry Rallyman GT można rozszerzyć o kilka dodatków: nowe modele samochodów GT4 oraz GT5, World Tour czyli 12 nowych kafli z 10 nowymi torami inspirowanymi słynnymi trasami z całego świata, tryb kampanii w Mistrzostwach czy Wyścigi Drużynowe rozszerzające rozgrywkę do 12 graczy.
16 sierpnia 2021, 10:56
W tym roku mija 15 lat, od kiedy społeczność graczy może się cieszyć prostą familijną grą Alana R. Moona polegającą na tworzeniu połączeń pomiędzy dwoma miastami za pomocą wagoników. Sama gra już na etapie testów została szybko zaakceptowana przez członków wydawnictwa Days of Wonder i po kilku kosmetycznych zmianach, w 2004 roku tytuł trafił na sklepowe półki i zdobył prestiżową nagrodę Spiel des Jahres.

Wsiąść do Pociągu: Europa to jedna z wielu dostępnych na rynku pozycji z serii, a zarazem jedna z najpopularniejszych. Na mapie Europy gracze będą starali się zrealizować połączenia poprzez zagrywanie kart w odpowiednich kolorach, co da im punkty zarówno za długość połączenia kolejowego, jak i zrealizowanie otrzymanego biletu na daną trasę. Każdy z graczy w swojej turze może wykonać jedną z czterech dostępnych akcji: dobranie kart z wagonikami, budowę połączenia, budowę stacji lub dobranie biletów. Dobierając karty, staramy się skompletować ich ilość i kolor odpowiadające danemu połączeniu. W przypadku szarych tras kolor kart jest dowolny, o ile w dalszym ciągu są identyczne. Wyjątkiem jest lokomotywa, która może zastąpić dowolną kartę. Po zebraniu danej ilości kart gracz może wybudować połączenie za pomocą swoich wagoników i otrzymać punkty. Gra kończy się, kiedy jednemu z graczy pozostaną dwa lub mniej wagoników.

Proste, intuicyjne zasady, szybka rozgrywka i chęć ponownego rozegrania partii. Gra swoją prostotą idealnie wpisuje się w szereg tytułów, od których nowi gracze rozpoczynają swoją przygodę z planszówkami.

Obok Europy na rynku jest dostępnych wiele rozszerzeń oraz pełnych wersji gry. Fani „pociągów” mogą z powodzeniem zwiedzić Francję, Dziki Zachód, Niemcy, Kraje Północy czy Zjednoczone Królestwo, a także odbyć podróż Dookoła Świata. W sklepach dostępna jest również mapa Polski, a także wersja Pierwsza Podróż, która została dostosowana do najmłodszych graczy.

Obecnie można kupić ekskluzywną wersję gry Wsiąść do Pociągu: Europa, która poza odświeżoną mapą i wzbogaconymi graficznie kartami biletów posiada specjalne puszki, w których znajdują się szczegółowo wykonane wagoniki poczty czy przewożące samochody. Teraz każdy z graczy poza innym kolorem będzie mógł się cieszyć również innym rodzajem wagonika.
16 sierpnia 2021, 10:53
Pora na solarną rewolucję!

Farmy wiatrowe i słoneczne, redukcja wykorzystywania paliw kopalnych na rzecz odnawialnych źródeł energii – nasza samoświadomość o potrzebie wsparcia Ziemi stale rośnie, nic więc dziwnego, że również w grach planszowych możemy spotkać się z tym tematem.

Tym razem przeniesiemy się kilkanaście lat w przyszłość, kiedy to w 2065 roku środowisko naturalne uległo skrajnej degradacji na skutek nadmiernej eksploatacji.

Państwa zbankrutowały. Populacja zmniejszyła się o połowę. Właśnie w tym miejscu rozpoczynamy rozgrywkę w solarpunkowej grze Solar City wydawnictwa IUVI Games, wcielając się w budowniczych miast przyszłości. Od wznoszenia potężnych budowli przynoszących rozmaite zyski, po przekształcenie ich w ultranowoczesne generatory energii, jakimi będą Podniebne Ogrody – będziemy starać się pozyskać jak największą liczbę punktów solarnych potrzebnych do wygrania potyczki.

Na swojej planszy miasta każdy z graczy ma możliwość zbudowania zakupionego uprzednio kafelka futurystycznego wieżowca, ulepszenia go lub zakupu Obiektu Publicznego. Kafelki wieżowców właśnie na skutek ulepszenia zostają obrócone na drugą stronę posiadającą solarpunkowy odpowiednik zmieniający właściwości budynku. Cała zabawa rozpoczyna się dopiero przy śledzeniu zdolności poszczególnych budynków. Każdy z nich może dostarczać lub odbierać profity w zależności, gdzie lub w pobliżu kogo zostanie wybudowany. Dodatkowo, za sprawą znaczników aktywacji gracz może uruchomić właściwości wszystkich budynków w kolumnie lub rzędzie, a tym samym zablokować taką możliwość przeciwnikowi z jego planszy miasta. To właśnie ta opcja i bardzo duża liczba dostępnych w grze kafelków budynków, z których tylko kilka losujemy przed rozpoczęciem gry, daje największą przyjemność z rozgrywki.

Wspominając o Solar City, nie można pominąć zarówno pięknych i szczegółowych ilustracji autorstwa Mariusza Gandzela, jak i świetnego wykonania poszczególnych elementów, od plansz miast po wypraskę trzymającą wszystkie kafelki na swoim miejscu.

Gra autorstwa Violi Kijowskiej i Marcina Seniora Ropki ukazała się w czwartym kwartale ubiegłego roku. Ufundowana z powodzeniem na portalach zagramw.to i kickstarter w 2018 roku wraz z upadkiem wydawnictwa Games Factory znikła z przestrzeni publicznej, zostawiając niesmak wśród oszukanych wspierających. Dopiero za sprawą nowego wydawnictwa udało się przejąć i wydać grę na polskim rynku, co rozpoczęło solarną rewolucję.
16 sierpnia 2021, 10:49
Karciany pojedynek w wiktoriańskim Londynie

Śmiertelnicy, duchy, bestie i nieumarli – to cztery frakcje dostępne w najnowszej grze śląskiego wydawnictwa Portal Games opartej na mechanice budowania talii, w której gracze wcielą się w mrocznych Władców toczących ze sobą pojedynek na ulicach Londynu.

Gra Terrors of London, której premiera miała miejsce 10 grudnia, bardzo szybko podbiła serca wielu graczy. Jest to klasyczny, dwuosobowy deck-building, czyli gra karciana wykorzystująca mechanikę budowania talii, która polega na wzmacnianiu swojej puli kart z ogólnodostępnego „rynku”. Od innych tytułów opartych na tej samej mechanice Terrors of London autorstwa Brada Pyea odróżniają zarówno indywidualne moce władców i przypisane do nich karty mocy, jak i sposób łączenia kart w hordy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają planszę Władcy oraz dwie z czterech kart mocy przypisanych do danego władcy. Do talii startowej dochodzi również pięć kart kultystów oraz trzy karty fanatyków. Pomiędzy graczami rozłożona zostaje Ulica, na którą przypada pięć kart w ogólnodostępnej puli oraz talia akolitów. To właśnie dzięki zwerbowaniu akolitów, i przede wszystkim potworów z Ulicy, gracze będą wzmacniać swoją talię kart i tworzyć hordy. Horda to specjalne połączenie dwóch lub większej ilości podlegających graczowi potworów, które daje dodatkowe możliwości podczas tury. Poza potworami na Ulicy można również pozyskać relikty dające stałe bonusy w każdej turze.

Sama rozgrywka jest prosta i intuicyjna. Gracze zagrywają karty z ręki, dzięki którym mogą zadać obrażenia przeciwnikowi, uleczyć swojego Władcę lub pozyskać nowe karty z Ulicy. Na uwagę zasługują również akcje związane ze słowami-kluczami, które wywierają różne efekty podczas rozgrywki, od pozbawiania kart znajdujących się na ręce przeciwnika, po możliwość pozostawienia sługi na polu walki. Gra kończy się, kiedy jeden z Władców straci wszystkie punkty życia. Średni czas rozgrywki to 30 minut.

Dużym atutem gry jest jej oprawa wizualna. Pięknie zilustrowane karty idealnie oddają klimat wiktoriańskiego świata pełnego mroku. Dodatkowo pudełko zostało zaprojektowane tak, aby pomieścić dwa dostępne na rynku dodatki: Gadzi Grobowiec i Słudzy Czarnej Bramy, które zawierają m.in. nowe karty Władców.
16 sierpnia 2021, 10:47
Mechy i pola rzepaku

Wielka Wojna w Europii dobiegła końca w 1920 roku. Fabryka, czyli kapitalistyczne miasto-państwo będące siłą napędową wojny, za sprawą produkowanych przez siebie wielkich robotów zwanych mechami zatrzasnęło swe podwoje. Na bogatym w złoża kontynencie pojawiły się siły Nordii, Saksonii, Polanii, Krymu oraz Roswiecji, które zapragnęły przejąć Fabrykę i zyskać fortunę oraz wieczną chwałę.

Scythe autorstwa Jameyego Stegmaiera, zainspirowanego grafikami Jakuba Różalskiego, była najbardziej wyczekiwanym tytułem w 2016 roku przez społeczność planszówkową w serwisie BoardGameGeek.com. W przeprowadzonym plebiscycie Scythe wygrał jako najbardziej wyczekiwana gra w kategorii ogólnej oraz strategicznej, ekonomicznej, tematycznej, sci-fi, a także steampunkowej. Gracze nie zawiedli się.

Tytuł wydany w kraju przez wydawnictwo Phalanx jest grą strategiczną osadzoną w alternatywnej rzeczywistości. Zadaniem graczy będzie werbowanie nowych rekrutów, pozyskiwanie surowców oraz wysyłanie do walki mechów, a wszystko po to, aby zebrać jak najwięcej monet. Ważną rolę w tej kwestii odgrywa także popularność, rozwinięcie armii oraz liczba kontrolowanych terenów.

Dzięki łączeniu plansz frakcji z planszami graczy, rozgrywka jest bardziej regrywalna. W swojej turze gracz będzie mógł m.in. zajmować tereny produkcyjne, odbywać spotkania Postaciami czy walczyć przy pomocy mechów. Ciekawym rozwiązaniem jest brak możliwości powtórzenia dokładnie tej samej akcji w kolejnej turze, a także możliwość wykonania akcji dolnego rzędu na planszach gracza. Innym przyciągającym uwagę rozwiązaniem jest pozostawianie na planszy głównej wszystkich wyprodukowanych zasobów, które należą do gracza kontrolującego dane terytorium, co za tym idzie, po utracie kontroli wszystkie niewydane zasoby mogą być przejęte przez innego gracza.

Wizualnie „Kosa” zachwyca nie tylko grafikami wspomnianego Jakuba Różalskiego, ale także wykonaniem elementów: od planszy i drewnianych mepli, po figurki Postaci głównych frakcji. Na szczególną uwagę zasługują plansze frakcji i gracza, ponieważ są one zrobione z grubszego kartonu i posiadają wyżłobienia zapobiegające przesuwaniu się drewnianych kosteczek czy budynków. To rozwiązanie można obecnie spotkać w wielu nowych grach.

Obecnie ruszyła przedsprzedaż kolejnego dodruku wraz z dwoma dodatkami: Najeźdźcy z Dalekich Krain wprowadzającym dwie nowe frakcje Klany Albionu i Szogunat Togawa, oraz Fenris Powstaje, zawierający m.in. 8 scenariuszy odsłaniających pełną historię świata. W ofercie wydawcy można znaleźć również dodatek Igrając z Wiatrem wprowadzający okręty powietrzne, a także gadżety: metalowe monety, realistyczne figurki zasobów, neoprenową matę, rozszerzoną planszę czy promocyjne karty spotkań. Phalanx otworzył również przedsprzedaż Wielkiej Księgi Zasad, w której zebrano wszystko reguły wydanych pozycji do „Kosy” wraz z całą zawartością Automy, czyli mechaniką gry dla jednego gracza.
16 sierpnia 2021, 10:45
Zombi-apokalipsa znów w natarciu

W czwartek, 10 czerwca, miała premierę najnowsza gra z serii o fali umarlaków i starającej się przeżyć ekipie Ocalałych. Co zmieniło się w drugiej odsłonie tego klasycznego tytułu, który ukazał się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Black Monk Games? Na pierwszy rzut oka wydawca – Portal Games, który od kilku lat promuje serię w świecie fantasy oraz si-fi. Ponadto w drugiej edycji czerpano zarówno z poprzednich tytułów, jak i wprowadzono ulepszone rozwiązania względem pierwowzoru z 2012 roku. Nic tylko ruszyć z piłą mechaniczną na zbliżającą się plagę.

Zombicide 2. Edycja to zabawa kooperatywna, w której gracze wcielając się w rolę Ocalałych, mają za zadanie ukończyć 25 scenariuszy odbywających się na modularnej planszy złożonej z kafli miasta. W trakcie rozgrywki jedną z 12 dostępnych postaci gracz może przeszukiwać obszary, aby znaleźć nowe rodzaje broni, poruszać się po planszy lub otworzyć ogień do zbliżających się umarlaków. Wygrane potyczki pozwalają rozwijać prowadzoną postać o nowe umiejętności. Wiąże się to jednak ze zwiększającą się liczbą zombi.

Względem pierwszego sezonu w grze dostaniemy plastikowe Plansze Ocalałych, kolorowe podstawki pod figurki, co pozwala na wybór koloru pod swoją postać, jak i m.in. łatwiejsze dzielenie hord zombie. Zwiększono również szybkość namnażania zombi. Zmianom uległ także wygląd kart ekwipunku, które są teraz czytelniejsze. Wszystkie wspomniane innowacje zostały zaczerpnięte z poprzednich gier serii, ale druga edycja to również coś więcej, niż tylko znane już graczom rozwiązania.

Najważniejszą dla graczy zmianą jest czas przygotowania nowego scenariusza. Teraz trwa około 3 minut. Zostały doprecyzowane zasady odnośnie ataków dystansowych czy bratobójczego ostrzału. Twórcy zadbali o Startowy Żeton Namnażania, który rozwiązał problem strefy, w której pojawiają się pierwsze umarlaki. Zmianom uległy również zasady korzystania z pojazdów służących do przejeżdżania zombie lub Ocalałych, którzy nie dali rady uciec trasy.

Poza zmianami w zasadach, druga edycja posiada dwa razy więcej postaci Ocalałych oraz cztery figurki Abominacji zwiększając poziom trudności oraz dając pole do popisu dla graczy tworzących własne scenariusze. Sama liczba scenariuszy wzrosła z 10 do 25, co daje długie godziny grania przez kolejne tygodnie lub miesiące.

Warto nadmienić, iż w przedsprzedaży na stronie wydawcy można było otrzymać w bonusie mały dodatek wprowadzający postać Dannyego Trejo w trzech odsłonach: Ocalałego, zombie oraz Abominacji. Nie pozostaje więc nic innego, jak słynnym Maczetom zmierzyć się z zombi-apokalipsą.
16 sierpnia 2021, 10:44